文本/南山
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策略棋类游戏一般有两种类型,一种是以角色扮演剧情为主的SRPG(角色扮演游戏),另一种是纯策略棋类游戏。
自20世纪70年代诞生以来,战争棋游戏已有40多年的历史,这个具有极致智商和策略的游戏类别,经历了上世纪80年代的萌芽,90年代的腾飞,但进入21世纪后,却一步步走下坡路。
直到最近几年,各厂商陆续开始一轮又一轮地在移动端探索战棋游戏,以《火焰纹章:英雄》和《奇幻模拟战》为代表的战棋手游都取得了优异的成绩,这是否意味着战棋游戏的复兴期已经悄然到来?
战棋游戏的发展史,从“以众为傲”变成了“无力返天”。
从广义上讲,历史上第一款战争国际象棋视频游戏是由美国达特茅斯大学的 Yob 于 1973 年以一种名为“Hunt the”的基本编程语言诞生的。
因为当时很难用电脑语言渲染图像,所以《猎杀》是一行行代码和文字的组合,但这款游戏可以使用文字提示来判断你在各个方向有什么样的怪物或陷阱,这样玩家就可以在相反的方向上执行“攻击”或迂回等动作。
第一款战争游戏“狩猎”。
从现在的角度来看,《猎杀》可能更像是一场文字游戏,但战争棋局的核心规则却是第一次被制定出来,至今仍在使用: 1、博弈在布满网格的“棋盘”上展开。2、敌敌轮流行动,下达“攻”“动”令。
继战棋游戏鼻祖《猎杀》之后,1985年战棋PC游戏光荣上线,也是《三国志》系列的第一部作品——《三国志1》。这款游戏的诞生是由光荣公司的创始人鹿川洋一先生在1983年前往中国时发起的,他被中国壮丽的山水和深厚的文化所震撼。
《三国志1》在制作期间,大量参考中国文学,可谓是满腔诚意,虽然受限于当时的图形技术,并没有取得很大的成绩,但它也是第一批真正的战棋游戏,它对战棋范畴的指导意义远远大于游戏本身的价值。
80年代,除了《三国志1》之外,几乎没有其他知名的战棋作品,而近十年来,全世界的“博弈工匠”们还在探索战棋这一新的游戏类别,这也让战棋游戏在下一个90年代迎来了全面爆发。
90年代初,除了《三国志》系列的第二代和第三代之外,还有《阿玛尼斯传奇》和《远古世界传说》等游戏作为SRPG的先锋开始进入主流市场,其中有一款名为《国王》的游戏,可以说是《魔法门之英雄无敌》系列的启蒙之作,风靡全球。世界。国王赏金的影子。
《国王的恩赐》中的战斗镜头。
Might & Magic 1 战斗画面
90年代中后期,战棋游戏迎来了百花高峰期,除了《三国传奇》《机器大战》《燃龙骑士团》等著名系列作品外,这一时期最耀眼的三款战棋游戏是日本SRPG的三位英雄——《皇家骑士团》, “火焰纹章”和“梦境模拟战斗”(也称为“”)。
1.《皇家骑士团》。
1993年3月12日,Quest of Japan推出的《皇家骑士:黑皇后》正式发售,销量达27万份,受到当时广大玩家的追捧。三年后上映的系列续集《皇家骑士2:手拉手》,以34分的高分进入“FAMI Pass”,销量比前作几乎翻了一番,被认为是当时最完美的SRPG游戏之一。
2010年11月,由原班人马和PSP重制的《皇家骑士:命运之轮》上映后,遗憾的是,虽然该游戏为日本获得了36分的高分,并没有抹黑整个系列,但此后一直没有关于皇家骑士系列新游戏的消息。
2.《火焰纹章》。
在FC和SFC时代,加贺正三极为特殊的风格让《火焰纹章》系列成为战争游戏史上的传奇,其“超难度”、“高随机性”和“没人能死”的特点让轻度休闲玩家望而却步,但也让重度忠实粉丝沉迷其中。
1990 年 4 月 20 日,《火焰之纹章》系列的第一部《火焰之纹章:黑暗龙与光之剑》在日本上映,并在 FC 结束时售出近 330,000 张。真正让《火焰之纹章》在战争游戏市场确立地位的作品是 1994 年 1 月 21 日发布的 SFC 游戏《火焰纹章:纹章之谜》,当时销量近 780,000 份。
《火焰之纹章:纹章之谜》截图
3.《奇幻模拟大战》。
第一代《梦境模拟之战》于1991年上映,中文名字的由来颇具戏剧性。其实游戏的名字其实叫“ラングリッサー/”,也就是游戏中的圣光之剑“”,之所以被错误地翻译为“Dream ”,是因为原版“Dream ”MD版的封面上印有“ファンタジーシミュレーション(
,即奇幻模拟类型)“,国内盗版厂商误以为这是游戏的名称,于是被翻译为”奇幻模拟大战“,也因此成为中国玩家对这款游戏的名称。
《奇幻模拟大战》从第二代开始就受到玩家的推崇,之所以能成为“日本SRPG三英雄”之一,不仅仅是因为其对“职业克制”和“地形加成”等玩法因素的独特设计,让玩家需要更深入、更有策略的思考。此外,气势磅礴的剧情章节,结合血肉之躯的人物设定,也吸引了大批粉丝,在战棋游戏领域取得了超高的地位。
在游戏产业尚未发展起来的90年代,《战棋》可以说是主流游戏品类之一,受众广泛,经典无穷无尽。
然而,随着千禧年的到来,电脑开始普及,游戏开发技术发展迅速,玩家对游戏类型的偏好也逐渐发生了变化......
从鼎盛时期到战棋棋局十几年的衰败
为什么原本兴旺的战棋类在进入21世纪后,却被大众默默遗忘?
1、单机游戏低迷,网络游戏兴起
进入21世纪后,我国互联网的发展和普及极为迅速,网络游戏的发展势头迅猛。
根据2006年《中国游戏产业研究报告》,2001-2006年,PC游戏发行数量和收入呈下降趋势,而网络游戏用户数量和收入呈现快速增长态势。
这
2001-2006年中国PC单机游戏发行数量
2001-2006年中国PC单机游戏销售收入
在21世纪初,网络游戏市场萌芽时,在互动游戏玩法和变现效率方面并不适合网络游戏,因此在单机游戏市场低迷的冲击下,它比其他类型的单机游戏更是下滑。
二是游戏研发技术的快速升级,加剧了用户感官刺激的需求
除了互联网的普及,网络游戏市场爆发的另一个重要因素是游戏研发技术的快速升级。
进入21世纪后,随着科学技术的发展,玩家对游戏图形、音效等硬件的要求越来越高。在单机游戏领域,画面越来越酷、肾上腺素刺激的“枪车球”成为主流观众类型;而在网络游戏市场,引领游戏产品细分市场,尤其是海外引进的3A级大作,最具代表性的作品是暴雪开发并于2005年6月6日在中国大陆正式上线商业运营的《魔兽世界》。
据2006年《中国游戏产业研究报告》显示,2006年大型角色扮演网络游戏实际销售收入为53.1亿元,比2005年增长69.1%。该报告还对2007-2011年进行了预测分析,结果显示,后续MMO网络游戏的收入趋势基本符合预期。
在这样的环境下,强调策略、剧情、游戏体系的战棋游戏,在画面和音效方面往往都不是很好,无法满足当时玩家对感官刺激的需求,自然会被主流玩家打入“冷宫”。
三是社交发展加速,玩家偏爱简单休闲游戏
随着社会的飞速发展,人们的生活节奏也在加快,工作、学习、结婚、住房、教育等复杂的事情已经让人不知所措,玩家更倾向于游戏以“简单”、“闲暇”等因素来满足游戏的精神娱乐需求。
在这种社会语境下,耗时费脑、成就反馈周期长、缺乏刺激的战棋游戏类,再次受到重创。在强大的社会压力下,大多数主流游戏玩家不愿意在难得的闲暇时间里花费大量的时间和精力去思考如何通关游戏。
相反,这一时期的休闲游戏如雨后春笋般涌现,它们自身的“轻”“减压”等属性为那个时代的人们提供了缓解压力的方式,其中《泡泡厅》《跑卡丁车》《试镜》等休闲竞技游戏取得了突出的成绩。
数据显示,2006年休闲网络游戏营收为12.3亿元,几乎是2005年的两倍。
第四,在手游时代前期和中期,对“轻度碎片化”的需求碾压了SRPG
随着智能手机的普及,手游在2010年开始萌芽,在接下来的几年里,手游进入了疯狂发展的时期。数据显示,2012年以来,手游行业逐渐爆发式增长,也持续蚕食终端游戏和网页游戏的市场份额。
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