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与国外相比,为何国内游戏开发和制作技术如此落后? 是因为规划想象力不够大吗? 还是国内商业化压力太大? 还是国内游戏公司的人员过于复杂? 还是发动机技术太落后?
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涂子
作为一个在游戏行业摸爬滚打十几年的人,我想我应该能够在这个问题上表达一下我的感受。
中国游戏制作技术之所以不如国外,并不是很多答案中提到的盗版问题。 因为从十多年前开始,主导中国市场的是网络游戏,而不是单机游戏。 近几年游戏行业短短一年的收入恐怕就比国内单机游戏的历史销量总和还高了。 但即便如此,我们的网络游戏研发在世界上也不是名列前茅的。
决定游戏开发技术好坏的其实只有一个词:积累。
中国没有国外以前有的那种极客和独立游戏文化,行业理论和教育基础也不如国外。 因此,一直面临人员素质问题。 例如,韩国很多工厂都有40岁以上的游戏美术师。 他们可以负责建模、渲染、映射到程序,甚至编写测试脚本。 然而,在中国,这些任务需要三个人来完成。 三个人做起来不成问题。 问题是需要耦合的环节很多,难免每个人都有不同的理解。 如何协调保证最终效果,成为考验质量控制的重大问题。 在游戏制作团队中,负责流程的人员越多,最终的质量就越难保证。 你会发现很多国外游戏团队的名单长得吓人,但乍一看,其实都包括了他们的市场测试音乐。 艺术节目游戏设计师的实际数量少于国内同规模项目。 这就是原因。
再者,这两年,随着行业越来越赚钱,需求的人才数量也迅速增加,但新人的质量确实不敢恭维。 总的感觉是:刚入行的人想得太多,做的太少; 入行两三年,执行力还不错,但是想的不多了。 在这种现象中,国内市场的功利影响还是非常显着的。
另外,在公司层面,进入淘金时代的中国游戏公司在成功后难免出现过度自信的情况。 有一段时间,管理层对待研发比较粗暴,基本上既耽误了自己,也耽误了历史进程。 一批原本用大量金钱积累起来的人才,有的在过程中被抛弃,有的后来被公司背锅,还有的失望而去,所剩无几。 在大型商业游戏制作中,最重要的是制作团队的完整性和传承性。
PS:在这里我想表达一下我个人的兴趣:我喜欢把各种游戏的配置文件解压来看看。 最近在看《罗马2》,发现老外出品的规格和指标都比第一代好很多。 很少。 许多研究和开发的质量是由这些细节决定的。
国外开发者的年龄很多,40+很常见。 在中国这个年纪,除了企业家,早已不再在一线工作,转而走上一定的管理岗位。 这简直就是一种严重的浪费。 因为“管理高于业务”的思维导致了大量高级人才的浪费(更不用说所谓的双线管理,本质上就是高级人才逐渐脱离一线)特定业务,进而增加研发沟通成本)。 我在这里对另一个问题有一个看法:与中国其他类型的公司相比,游戏公司的人事斗争是否更严重? 不再描述。
还有一点是,中国游戏市场一直是一个相对封闭的市场,很少有人想到走出去。 因此,无论是国际经验还是运作能力都非常薄弱。 更大的后遗症是,连生产经营理念都变得非常封闭。 如果没有全球竞争,像中国这样游戏文化尚不成熟的市场,很难说能够快速推出具有国际水准的作品。
但仍有希望。 近两年,国内游戏资本远比国外充裕,市场也更加活跃。 无论是新晋手游领域,还是老巨头的端游领域,也都倾向于大投资、大爆款。 简单来说,手游/页游/端游的制作门槛分别提升至百万/千万/亿级。 各个有实力的游戏公司对于游戏制作的态度也与几年前不同,他们开始越来越注重技术。 随着积累和产品质量的提高,技术和策划设计师在行业中的地位和话语权普遍提高。 我想说,这绝对是我不算短的行业生涯中最好的时代。 我们绝对可以期待中国制造的游戏。 还是那句话:不懂就快进步,希望给大家鼓励。
回复 Nushi:这里讨论的不是单款游戏的数据,而是行业层面。 少数个别案例会被大量垃圾产品拖累到看不到的地步。
回复兔子:暖暖环游海外的出口数据很好,现在很流行的COK也是在中国本土开发的。 我推荐过很多中国本土开发的好游戏,比如系列。 该公司的另一款游戏《X-》至今仍在苹果官网的产品展示中。 不要一棍子打死中国的游戏发展。 中国在海外开发了很多好游戏,但很多海外游戏根本没有进入国内市场。 以手机游戏市场为例。 中国人不能用Goole Play,IOS市场是独立的中国区。 这是一个由政策决定的市场,由市场发展规则选择产品。 许多优秀的产品选择走向海外而不是在国内分销。 毕竟国内分销成本依然居高不下。 没有良性竞争的环境。
回复 Nushi: 都是废话。 中国只知道赚钱。 策划节目的套路都是如何从玩家身上赚钱。 所有的玩法、玩法都被认为是为了赚钱。 相当于站在你面前叫你去拿钱! 如果你拿了钱,我会给你一件很棒的武器。 如果你拿钱,我会给你全服最牛的装备。 什么? 没钱? 那就跟有钱人玩游戏吧。 这样你至少能为我们做出贡献! 网易和腾讯也应该冷静下来,放下赚钱的念头,认真做一款情感游戏! 你有实力,但你不在乎!
火炬
我入行10年,有开发背景,目前是一家创业型小游戏公司负责人。
楼上的回答非常详细,非常具体地反映了游戏行业的人才困境。 这肯定是重要原因之一,我会补充一些其他问题。
我们的游戏公司是分散的。 小公司无法成长,大公司也不需要成长,因为没有人可以成长到像你一样大来与你竞争。
小公司为什么发展不起来?
海外有很多小团队,其中70%可以通过游戏养活自己。 如果你坚持这样做,你就有机会通过积累而取得成功。 30%的淘汰率可以说是淘汰了那些真正不适合或者不够努力的人。 这是一个非常正常的指标。 国内小团队的生存率说1%可能太高了。 99%的人都被淘汰了。 成功的人非常罕见。 任何人都很难在这个行业坚持下来。 我们不要以为国内竞争很激烈,所以出品的游戏就应该很牛逼。 国产手机竞争更加激烈。 有的智能手机只卖20元,但这取决于哪款手机很棒。 如果一群博士生一起竞争学术奖项,有可能做出一些精妙的东西,但如果一群小学生竞争这个,那就只能是胡说八道了。 我们现在的手机游戏正处于摸爬滚打的阶段。 原因就是没有积累。 这位兄弟已经说过了。
然而,很多国外开发商都是从混日子开始的,一开始就难以自给自足。 为什么他们能从失败中成长,现在已经达到了70%的自力更生? 政府的政策支持至关重要。 真正有能力从事这个行业的人,可以获得政府的各种研发补贴,让你在这条路上走下去。 政府的钱从哪里来? 我们的社会非常富裕,纳税人的钱也用在了正确的地方。 支持微型科技企业是许多国家的重大国策。 我不知道我们的国家富不富。 反正认真做事的团队是不会想到去拿政府补贴的,因为补贴不是给认真做事的公司的。 如果没有政府的支持,我们的收入并不低。 手游员工挣几万块钱,为什么我们这么穷就不能坚持做这件事呢?
这里有一个很容易混淆的概念。 员工工资高并不代表公司财务储备雄厚。 工资根据市场情况而定。 市场很火爆,大量资金涌入,工资就会水涨船高。 而那些无法承受员工虚高工资的,则是没有大量资本的小公司。 所以最先死于贫困的就是这样的小企业。 在欧美有一个5人的团队,认真做游戏。 员工工资一般,但工资可以发好几年,不用愁。 这是用全国的闲钱来支持这5个有理想、有能力的年轻人。 当然,它们可以成长。 当然,他们有一天可以创作出让自己自力更生的作品来回报社会对他们的投资。 当这些年轻人为了追求成功而聚集在一起时,一家能够制作世界级大作的游戏公司可能就会诞生。
回顾我们自己,年轻的公司从投资者那里拿走了热钱。 投资者是商人,他们的目标很肤浅。 在最短的时间内,将投入0000。 这就是他的理想。 训练和积累对他来说是完全无法接受的,所以他花钱去挖。 大家都在到处挖人,市场混乱,工资混乱,在这样浮躁的环境下,没有人能够安心成长。 更可怕的是,这种资本游戏是无限循环,直到资本撤离、尸横遍野。
有才华、有道德的团队得不到资金支持,只能依赖投资人,从而走上一条与理想背道而驰的逐利之路,其杰作也会逐渐淡出人们视野。 当小公司的目标变成短期回报时,增长就变得不可能。 所以公司倒闭了,任何小企业都无法通过正常渠道逐渐做强。
但总会有意外,总会有机会,总会有那么几个幸运的公司,利用热钱出好作品,名扬天下。 随着更多热钱的涌入,它迅速成长,几乎一夜之间成为全国知名的大型游戏公司。 目前知名的手游公司大多是靠产品成功后吸纳的热钱一夜成长起来的。 但无论他们如何成长,他们都已经长大了。 现在有了一批不愁钱、有技术人才的成长型企业,创造出震惊世界的产品应该是指日可待了。 而且因为我们有庞大的公司基础和充裕的游资资本,一夜成长起来的游戏公司也不少。 大公司这么多,杰作应该层出不穷。 那为什么我们总觉得我们大公司做的游戏不解渴呢?
其实很容易理解。 是年轻人,辛勤付出、流血、流汗、拼搏。 到了中年取得成功的时候,他们就可以依靠自己积累的资源创造价值。 对于公司来说也是如此。 一旦达到一定规模,问题就不再是谁做出好东西,而是谁能更好地利用资源。 这是很自然的事情,所以当公司做大了,自然就缺乏创新的动力。 不要责骂他们不想进步。 这个阶段的你我都是一样的。 这是人性。 话又说回来,暴雪也很大,为什么它的游戏总是给人那么过瘾的感觉。
其实暴雪一直没有做创新来对比星际2和星际1,能说创新吗? 这根本不可能。 我觉得好玩的,不仅仅是游戏本身,还有市场形象在玩家心目中的投射效果。 缺乏创新动力是大企业的通病。 这是自然规律决定的,苹果也无法逃脱。 公司太大了,创新能力不够。 它想要发展,当然得想办法赚钱。 因此,即使在玩了之后,您也会感到被欺骗,这并不奇怪。 不过话又说回来,为什么这么便宜,还得充钱才能玩一次又一次呢?
除此之外,我们还有什么理由可以安心地骂大公司不出好作品呢? 毕竟大家都比较喜欢听这种理由。 我想这一定是有原因的。 欧美有钱的足球俱乐部都会有自己的青训足球学校,专门从孩子们中选拔青少年才俊进行综合训练。 整个巴塞罗那就是这样诞生的。 这样做是为了让自己能够持续发展。 如果我们继续这样做,培养出一些世界级的明星只是时间问题。 用你赚到的钱来发展你自己的可持续发展能力。 这才是大公司应该做的。 让我们看看大家是如何玩我们的游戏的。 我没有看到有人在赚了很多钱后设立游戏学院来支持有雄心有能力在这个行业工作的年轻人。 我身边的游戏学院都是为了欺骗想从事这个行业的年轻人。 我没有看到有人投资有潜力的团队。 他们投资的团队已经做出了好产品,或者掌握了新一代有竞争力的技术。
说白了,他们都去做了过去投资他们的人所做的事情,成为了游资,成为了投资者。 所以我们这个小公司依然只能靠热钱生存,靠偶然的成功成长。 公司的中断依然存在,没有办法跳出无限循环。 如今,游戏行业需要建立可持续发展框架。 政府正在注视着一群小学生鬼混。 可以说,我并不在其中,也不知道其中的奥秘。 经历了这个阶段的大佬们,只是在重复着点兵将帅的游戏,着实让人失望。
但话虽如此,我只是一个可怜的失败者。 有一天,当我成功后,我可能只想玩资本,而不会关心“可持续发展”。 所以,我不会骂任何人。
好心情
国内的技术和设计一点也不比国外差! 这是肯定的。
1、在生产水平上,可以说接近国外水平,甚至很多地方超过国外水平。
国外的艺术品大部分是由国内专家外包的。 您可以验证这一点。
2.商业模式。 国内的商业模式远比国外先进。
这个时代中国人只信仰一种精神,那就是赚钱。 如果一款游戏的好坏总是以赚钱来衡量,那么中国人一定是第一。
3.不同的环境导致不同的思维和行为偏好。
其实没有谁好游戏谁坏的说法,全看你的评价标准。
中国人的KPI压力很大,都生活在水深火热之中。 不赚钱的产品就是垃圾。 中国人设计不出自己想要的东西,也不敢创新。
在国外,特别是在欧美,他们有信仰,有信仰自由,生活安逸。 他们希望创造一些新的小玩意,而不是为了养家糊口而设计游戏。 所以每个人的看法都不一样。
但未来随着利益的走向,我相信大家的目的都是一样的。 这是最邪恶的资本。
回复好心情:另外,从软件技术和CG技术的角度来看,这些游戏的美术部分的作品并没有什么技术含量。 所以可以说是体力劳动。
即使是美术外包,基本上也只是体力劳动。 真正的创新和技术还是外国人自己做的。 国内外包的产品大多是各种场景、人物、道具模型。 大多数动作外包的佣金都是针对平庸的制作。 只有一些顶尖的外包公司才能获得整个场景、游戏关卡以及少量的游戏程序开发。 记住,他们都是外资背景的公司,他们会请外国人来指导他们如何做这些体力活。
只是渠道和盗钱技术、设计国内比国外好。 在游戏内容和开发方面,游戏设计、程序开发、CG技术等方面都远远落后于行业平均水平。 在美术方面,只有静态美术才算具有国际水准,比如原画、3D模型、灯光效果图等,但人物动作和特效仍然是薄弱环节。 我接触的音乐不多,但我估计平均水平不是很好。 国内的游戏公司和运营公司看重的是所谓的游戏系统。 你可以说出很多背包、道具、时装、精炼、镶嵌等等,还有pvp排行、抽奖等等。 为了游戏什么都可以。 这些都是能够给公司带来收入的链接,即使与游戏内容相冲突,也必须添加。 但剧情、玩法、游戏体验、视觉效果、游戏平台性能的开发和利用等方面根本不会考虑。
其他很棒的答案
慕容冰:国内技术并不落后,但是没有人研究如何利用这些技术让游戏变得更好玩。
国内评价一款游戏好不好,基本上只关注留存率和月收入,其他的都不考虑。 因为游戏发行的渠道是由各个发行商控制的,如果你想生存,就必须想办法满足这些人的要求。 他们只关心你的游戏能不能赚钱。
而且游戏再好,在他们眼里,也不如二流小说的IP有价值。
天天天天9:前言:看问题的时候要就事论事,不要带着喷子的心态回答问题。
作为从业者,国内的研发和生产技术真的落后吗? 晚清时期,向洋人学习,发展技术来制御洋人,就意味着落后。 RPG的魔兽、传奇时代迫使整个行业学习国外的设计理念。 那是落后了。 但现在我们落后在哪里呢? 你有没有看到现在国内的游戏行业需要学习国外的设计? 不不不,我们也在向国外出口游戏,即使你认为它们是糟糕的游戏。
目前国内的设计现状更多的是根据玩家的需求来设计。 我们将为他们提供他们需要的一切。 很多东西看起来都很low,而且设计师并不是唯一能做出这种东西的人。 比如以前的网页游戏,无论真实的游戏玩家怎么想,网页游戏都是充满了狗屎味的垃圾,但这种游戏却满足了办公室人群。 你那令人震惊的华丽画面设计有什么用? 对于这一类玩家群体来说,他们想要的只是嗖嗖嗖的感觉。
然而,现在中国有一个非常严重的问题。 商业化驱动过于严重,导致潜在玩家基数远远大于玩家需求。 他们只是想吸引数量和金钱,却很少关注玩家的需求。 去年我们常年强调IP,今年我们开始强调二次元,因为两者都代表用户群体,而且游戏本身就是商业性的。 这没关系,但不要走得太远。 我们要学会尊重球员。
行业里有很多新手,但是在行业里工作了很长时间,我见过很多高手。 很多时候我们看到的只是因为我们所处的阶段。
_(:3∠)_:盗版、功利主义、人文品质。
最简单的现实生活例子。 一位前任领导上任后对我和其他下属说的第一句话就是,你们什么都不用想,做好我交给你们的工作就可以了。
另外,制作团队(公司)对“游戏”这个词的理解,决定了游戏的品质和性质。
小天:1、教育体系不完善:填鸭式教育的从业者怎么可能有创造力,而游戏需要创造力。
2 产业结构:不说,大家都懂
3.观众群体:任何创作都是创作者和观众的事情。 我相信一场比赛得分为3就足够了。 其他国家的玩家鉴赏能力较高,只有7分才能达标。 当然,这对从业者的要求也更高。 要求。
T回复小天:教育应该缺乏专业教育,但说实话,游戏行业变化太快,无法在学校普及。 学校真正应该教的是一些基础的东西,比如艺术欣赏、音乐欣赏。 还有工具的使用和游戏的积累,教的太多是没有用的。
赤兔骑貂蝉:你太理想化了。 影响中国游戏市场的不是你说的盗版、盗版、作品之类的。 这些都是业内外人士的议论,就像替罪羊一样。 根本原因是新互联网公司思想狭隘。 大多数公司不支持核心员工。 这是一个普遍现象。
一家没有大量专业经验丰富的员工,仅靠每年大量从外部招聘的各种所谓“高级”、“资深”人员来开展项目的公司,本身就是一种非常畸形的成长。 优胜劣汰并不能克服裙带关系。 这就是游戏行业一直混乱的根本原因。 一群想拉关系的混蛋占据了重要职位。 他们长期使用没有理想、没有野心、只注重在公司内部争夺权力的下属。 他们招来了一群胡闹的老傻子。 不管做出什么好东西,无论公司大小,这种情况都是显而易见的。 这是行业的毒瘤。
话虽如此,这还取决于目前分销和渠道的异常垄断。 他们占游戏收入的60-90%(你们这些愚蠢的游戏玩家都从他们那里赚到钱了,所以不要一直责怪研发)。 研发利润越来越低,投入还得还钱。 结果,研发人员不再有时间对产品投入更多的思考。 相反,他们把注意力集中在融资、上市、出售公司等歪门邪道上。 产品先赚钱。 一次性杀掉所有技术伙伴和项目组老员工,保证公司的收入和成本。 在这种恶性循环中,让有技术、有想法的人共同创造未来,你是太渺茫了。 许多道路已被堵塞。 为什么现在? 中国越来越多的人把注意力转向独立游戏开发,就是这种恶劣的环境造成的。
说起来很酷,但我必须说一些积极的话。 这些在游戏行业工作了7年、8年、10年的人逐渐取代了年轻劳动力,成为行业的中坚力量,成本也越来越高。 研发环境低下、进入门槛越来越低,也给了这些人另一种出路。 并不是所有的独立游戏都是爆款之后才赚钱的,独立游戏开发者也不是通过努力和拼搏才有自己的事业的。 他们中的一小部分用自己独特的产品让业内人士看到了远离大公司的生存之道。
必胜——黄超:理念、方向。
想象力也有点问题。 只要你有想象力,你就可以尽情驰骋。 但前提是可以控制。 完全没有想法,我连想都不敢想。
国产游戏,盈利,追随成功作品的潮流和做法。 员工被同样的重复行为洗脑。 那么战斗基本上就进入了无限循环。
我见过很多在这个行业工作了很长时间、经验丰富的人。 这听起来像是同一件事。 他们对游戏的内部系统和各个方面都有深入的研究。 但有一个问题。 他们制作的游戏,如果你不仔细辨别,你会放松地品味这种印象。 全部都一样。 这实际上是同一个游戏。
理念和方向要大胆。 尤其是在表现力方面。 国内游戏一般都会有NPC代替玩家和玩家打怪。 换公司只是微调的问题。
例如角色的动作。 许多游戏都会创建很多动作、问候语等。 但玩家几乎从不使用它。 如果这些动作能够完美地融入到玩家在游戏中的行为以及他们与环境和关卡的互动中。 那么就会有另外一个进步。 这也是一个小概念。
:从电脑游戏时代到现在,我见过无数本土大佬想分一杯羹,结果却灰头土脸、惨败。 我感到很高兴,因为我想让这些无知的人知道,并不是所有的东西都可以用来制作游戏。
森林打喷嚏:资本市场大量涌入,引发行业浮躁。 短平快让行业失去了应有的稳定性,行业浮躁,产品自然。
基思·霍华德:1.创新来自积累。 国内游戏研发才发展了多少年?而且我们有10年的游戏禁令,主机游戏版块几乎是空白。
2、产品用于满足用户需求。 由于人数多、平均水平低,玩家的平均游戏年龄较低。
如今哪个喜欢高端大作的玩家不是开始玩《超级马里奥》的?
现在的杰作就是当年送给你的。 你玩过吗?
梁悦:浮躁,没有(也可能不想)积累,急功近利(从公司到个人的各个环节也是如此)
如何才能做出一款具有国际水准的游戏? 如果手机能长手的话,厂商恐怕会想直接用手机来取出玩家的钱吧!
师父:国外股市价值投资和国内价值投资的区别在于,资本市场的驱动力和玩家基础是相辅相成的。
对于前者的通俗解释是中国市场好赚钱。
对于后者的通俗解释是,玩家会说一款游戏很好,但他们真的会比那些斯金纳盒子产品在这款游戏上花更多的钱吗? 他们甚至不愿意对一些优质产品进行额外投资,这就切断了两国的未来。
GOD:小明口袋里有200块钱,决定做点生意,所以算了一笔账
答:宫保鸡丁可以做20元,卖30元。
B:200元做一条西湖醋鱼,卖300元。
C:你做一份人参汽锅鸡2000元,卖3000元。
出于成本效益和风险的考虑,小明果断选择了A。结果,小明惊讶地发现,一份宫保鸡丁竟然卖到了3000元。
肖红看了一眼,说道:“哎,亲爱的,20块钱的成本,直接卖到了3000块钱?” 妈的,这可是一笔暴利的买卖啊! 于是小红也开始做宫保鸡丁……
小亮、小猪、小混蛋也都学会了做宫保鸡丁。
三年后,满街都是宫保鸡丁。 小冈决定制作自己的人参蒸的鸡,所以他走近小姐借钱。
小敏回答:我的兄弟建立了一个项目,当时为20元赢得了3,000元人民币。 从我身上借2,000元对您意味着什么?
小冈痛苦地转向一侧
:中国制作游戏的利润模型基本上是快速的研发,快速推出,快速收入和快速现金。 资本家仅将游戏本身视为快速投资回报的手段,而不是需要长期维护的行业。 如果研发周期很短,则自然不会产生良好的结果。
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