虽然《王者荣耀》的热度在年初就开始席卷全国,但最近几天才达到热度顶峰。 7月3日、4日,《人民日报》连续发表两篇观点文章,批评腾讯游戏《王者荣耀》“框架生活”,并称加强“社交游戏”监管刻不容缓。
文章指出,《王者荣耀》游戏在面向社会时“不断释放负能量”,对儿童产生两方面不良影响:一是游戏内容虚构历史,扭曲价值观和历史观。 ; 第二,过度纵容让孩子心力交瘁。
4日的文章中,评论聚焦“监管”,称这是前所未有的社交游戏监管问题,迫切需要多方共同努力解决。
面对官方负面评论,股价相应下跌。 7月4日,腾讯控股股价大幅下跌,收盘跌4.13%,报269.2港元。 其市值一日蒸发1118亿港元。
如果你是一个平时远离游戏的人,你可能会对这个结果感到惊讶:为什么一款游戏能够对互联网巨头造成如此大的影响? 但事实上,这款游戏不仅给腾讯公司带来了影响,也成为了整个社会讨论的中心。
“招财王”腾讯
其实,在我们很多人的心目中,腾讯仍然是一家以社交为主营业务的互联网公司。 你不能说这是一个错误的答案,但如果我们回到最现实的营收和盈利层面,腾讯事实上已经成为全球最大的游戏公司。
不信的话,看看数据吧。
根据腾讯今年3月发布的2016年全年财务报告,腾讯2016年总营收为人民币1519.38亿元(219.03亿美元),比去年同期增长48%。 其中,全年网络游戏收入708.44亿元,占总收入的47%; 腾讯运营的《英雄联盟》游戏在全球所有PC客户端游戏中排名第一; 在iOS系统中,腾讯是全球最畅销游戏的#1发行商。
随后,市场咨询公司3月24日发布报告称,腾讯游戏收入再次位列25家最大上市游戏公司第一。 2016年,腾讯游戏相关收入增长17%,达到102亿美元,超越索尼和动视暴雪,成为当之无愧的全球第一,占据全球游戏市场13%的份额。
从《王者荣耀》来看,其手游业务近年来也发展迅速,逐渐超越了端游的市场表现。
今年5月17日,腾讯公布了2017年最新季度财报。财报显示,腾讯控股总营收达495.52亿元,同比增长55%; 其中,网络游戏收入增长34%至228.11亿元; 而手机营收则增长34%至228.11亿元。 手游收入达129亿元,同比增长57%,这意味着手游收入已占腾讯总收入的26%。
根据第三方数据机构App Annie最新发布的2017年5月全球手游指数榜单,从收入来看,《王者荣耀》、《梦幻西游》和《皇室战争》成为最赚钱的三款游戏。世界上的游戏。 手机游戏。 腾讯共有五款游戏进入全球收入前十,分别是《王者荣耀》、《皇室战争》、《部落冲突》、《糖果粉碎传奇》和《龙》。 除《王者荣耀》和《龙八部》外,其他三款游戏均来自腾讯去年收购的芬兰游戏公司。 可以说,腾讯已经成为全球手游行业当之无愧的“吸金王”。
种种数据告诉我们,第一,腾讯是一家以游戏为主要收入的公司;第二,腾讯是一家以游戏为主要收入的公司。 其次,腾讯成为全球游戏行业收入最高的公司; 第三,在手机游戏领域,腾讯也是全球收入最高、影响力最大的公司。
也许没有比这更成功的手机游戏了
就连腾讯自己也没有想到,《王者荣耀》这款游戏能够取得如此巨大的成功:累计注册用户突破2亿,日活跃用户突破8000万,月活跃用户达到1.63亿,较去年12月有所增长。年 100%。
从收入来看,《王者荣耀》今年第一季度的营业收入高达60亿元人民币(8.76亿美元),平均每天玩8000万到9000万游戏。 一季度营收已接近微博网2016财年全年营收; 业内人士还透露,每日收入最高可达2亿,而这些收入大部分来自于玩家购买游戏内英雄皮肤。
根据第三方数据机构App Annie发布的2017年5月全球手游指数报告显示,《王者荣耀》毫无疑问稳居苹果iOS和 Play全球收入排行榜榜首。 而且,《王者荣耀》只统计苹果iOS平台的收入,已经超过了日本公司MIXI运营的第二名《怪物弹珠》在全平台的收入。
当我们问《王者荣耀》为何如此成功时,或许科技媒体给出的几个原因值得我们参考:
首先,《王者荣耀》是从《英雄联盟》开始的,但更接地气。 一方面,《英雄联盟》的经验让《王者荣耀》在游戏的竞技性和平衡性上表现出色。 在简化了PC游戏上的大量复杂操作后,成为了一款不可多得的手游。 MOBA游戏(竞技场,多人在线战术竞技游戏)。
其次,基于与微信用户的强相关性。 《王者荣耀》的注册可以直接与微信用户关联,这不仅大大简化了用户进入游戏的流程,更重要的是,用户每次加入游戏时,用户都可以通过微信邀请新用户或微信。 朋友直接跳进了陷阱。
第三点,移动平台上的微创新让这款游戏更加符合玩家的期待。 比如增加了基于地理位置的匹配玩法,“朝阳区第一李白是谁”、“海淀区第一诸葛亮是谁”? 这种新的游戏玩法增加了乐趣,无疑推动了游戏中的社交活动。 。
最后,在吸引新玩家和留住老玩家方面,《王者荣耀》可以说是腾讯游戏“不花钱就能玩”的典范。 这是最重要的一点。 前面说过,在手游中,玩家几乎无法区分“非酋长”和“欧洲皇帝”。 他们可以依靠自己的实力和与队友的配合来获胜,并且费用以“皮肤+符文”为基础。 不得不说,这是一个大胆而激进的举动。
简单总结一下,《王者荣耀》这款游戏本身就是一款移动设备上优秀的MOBA游戏。 同时,也与这个以智能手机为中心的时代年轻人的习惯紧密契合。 游戏篇幅短,节奏快,可以和朋友组队玩,上手简单(适合碎片化的日常生活)。 再加上游戏中的帅哥美女和各种皮肤,自然会以其出色的玩法吸引大家。
《王者荣耀》为何成为舆论的“公敌”?
然而,这样一款成功的游戏,最近却屡屡受到大众的批评,因为它“太好玩了”。 13岁学生玩游戏被父亲骂跳楼、11岁女孩偷窃10万余元买装备……看看《人民日报》引用的这些例子”,确实让人觉得这是一个亟待解决的社会问题。 。
同时,从数据来看,截至今年5月,虽然14岁以下的用户占比仅为3.5%,但如果算上15-19岁的用户,这一比例就上升至25.5%,这是一个巨大的数字。 。 因此,当数以千万计的青少年被这款游戏所吸引时,很多成年人也坐不住了。
那么问题来了。 即使在腾讯紧急推出最严厉的防沉迷系统措施后,谴责的声音依然不绝于耳。 那么我们该如何看待这款现象级手游呢? 更进一步,我们如何处理电子游戏与社会的关系?
游戏传媒游戏研究会在前两天的相关文章中提到了9年前的一档央视节目《网魔之战》。 除了日后被推到风口浪尖的杨永新之外,还有沉迷于网络游戏的人。 青少年将网络游戏比作“毒品”——“索尼克(也是腾讯出品的网络游戏)是电脑的毒品。”
十几年过去了,“电子海洛因”的念头又卷土重来。 相信,开发《王者荣耀》的腾讯互娱天美L1工作室总经理李敏面临着当前的舆论压力。 他一定是想到了当时舆论对网络游戏的全面批评,所以他不得不站出来,用阿峰低调的自述信表示“爱情和幸福是比简单幸福更高的情感满足”并“希望未来的《王者荣耀》能够朝着这个方向努力。”
事实上,游戏尤其是现代电子游戏作为一种娱乐形式,与电影、电视、动漫等娱乐形式并没有本质上的区别。 游戏的特别之处在于它追求的主流方向是“越好玩越好”,而享受乐趣是人的天性。 这种特质对于自我控制能力还没有完全建立起来的青少年来说确实很容易。 “上瘾”现象是在群体中产生的。
但我们要做的就是一举消灭所有这些网络游戏吗? 如果网络游戏真的像罂粟一样有害,那我们还不如彻底禁止它。 为什么还要费力做其他事情呢? 显然,问题不仅仅在于游戏本身,还在于游戏公司、社会、家庭在处理青少年玩游戏问题上的疏忽。
如果开发团队只考虑市场效益和用户数量,而对游戏内容和游戏形式放任不管,即使能在短时间内取得好的成绩,也会因为用户的过度消耗而失败。 如果政府部门只控制少数节点,忽视整个博弈过程,对社会效应视而不见,对新趋势缺乏敏感度,即使出台一些政策文件,形式也会大于效果。 。 如果家庭成员尤其是父母对孩子置之不理或不理不睬,即使他们愤怒也无济于事。 与其关上游戏之门,不如打开友谊之窗。
上面这段话来自人民日报7月3日的文章,我想它已经指出了问题。 作为一家游戏公司,腾讯当然有其责任,也正在采取措施防沉迷; 但政府也有其责任。 如何建立游戏监管规则? 手机游戏分级制度能否落地? 这些能够帮助青少年合理玩耍的关键问题仍然没有得到解决; 家长作为青少年最重要的监督者,需要给孩子正确的引导,如何合理安排学习、成长和玩耍的关系。 我们每个大人也都经历过那个偷偷溜出去玩的时光。 只要你用心去做,我相信你一定能做好。
连日来,人们多次指出腾讯应在这方面承担社会责任。 我想说,腾讯当然应该尽力去做一些力所能及的事情,但除此之外,我们整个社会也应该正视这样一个事实:未来随着VR/AR等新技术的不断涌现,年轻人将接触各种形式的娱乐活动。 他们的数量将会越来越多。 我们都应该以防“毒”的心态去面对吗?
当然,游戏不是毒品。 只要在合理的范围内,都是青少年成长过程中最幸福的回忆。 企业、政府、社会、家庭……这些不同的组织必须携起手来,共同保护我们未成年人的健康快乐成长。 《王者荣耀》再次提醒我们,光说“爱孩子”是不行的。首先问问自己,你真的承担了足够的责任吗?
(图片来自网络)
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