如今,在可归为二次元的手游中,名字中带颜色的可以说是自成一类,比如《蓝色档案》、《白夜极光》、《尘白禁区》和《本月在国内市场推出或测试的“白荆廊”。 《蓝色协议》《棕色尘埃2》在海外市场备受关注。
在清新的蓝白配色中,6月23日上线的《棕尘2》因其极其复古的游戏体验吸引了Gyro的关注。 作为一款主打单机体验的日式角色扮演游戏,游戏上线三天后,不仅在韩国国内双榜跻身前十,在港澳台地区也成功登顶排行榜。
图为该游戏在日本、韩国、港澳台地区的iOS下载列表。
游戏在繁体中文市场表现良好(图为香港IOS双榜走势)
最有可能引发游戏热议的营销方式往往是依靠其角色设计和美术图形。 如果还能满足人类最初的欲望,那么赚钱的成功率就会更高。 《棕尘2》也走的是这条路。 在玩家社区中,你可以看到很多关于角色设计的讨论。
游戏论坛上不乏这样的讨论
然而,实际体验游戏后你会发现,并不是每个角色都有一套精心制作且充满荷尔蒙吸引力的技能动画。 甚至可以说,只有少数角色的技能有动画。 如果是为了这些内容来到这里的玩家就会感觉有些被欺骗了。
角色技能动画短片
但随着对游戏的深入了解,你会发现,以上内容很可能只是一个噱头,只负责让玩家“眼前一亮”,有了解并进入游戏的冲动。 此外,所展现的复古像素美术风格,以及该套装下的JRPG王者故事和配套的硬核玩法,都是游戏的核心体验内容。
事实上,《棕色尘埃》本身也是一个已经存在了一段时间的IP。 这家韩国游戏厂商于2017年推出了上一款游戏《棕色尘埃》,并一直运营至今。 在此期间,还推出了相关题材的三消休闲手游,可见这个IP也积累了不少粉丝群体。
该IP去年还推出了一款三消玩法的休闲游戏。
如果说多年运营积累的IP粉丝是自有流量池,“涩”的角色设计是简单直白却屡试不爽的挂钩,那么复古JRPG粉丝就是《棕尘2》的核心受众希望能够获胜。
复古韩式JRPG是什么感觉?
《棕色尘埃2》的复古基调从游戏一开始展开的剧情就可以看出。 游戏本身的剧情中规中矩,完全可以融入到“在骑士与魔法的世界观中,男孩和女孩相遇并共同解决邪恶势力”的大框架。 只是将手游中传统的情节剧情叙事方式拆分成了独立的“游戏卡带”。 每次进入新的故事章节,都需要重新购买并插入新的卡带。 虽然这个过程只是形式,但这种形式很难不勾起复古JRPG粉丝的怀旧之情。
以独立游戏卡带的形式分割剧情章节
对于这群观众来说,游戏的艺术呈现也非常有魅力。 2D高清像素风格,结合不同地图场景和战斗过程的光影特效,让画面看起来非常细腻; 随着剧情的推进,精心绘制的像素反派有着丰富的气泡和表情差异,也会被制作成配合剧情。 动作反应进一步增强游戏沉浸感。
不同场景下的优秀画面表现
这种精细的像素艺术品质很容易让人想起ENIX的《流浪者》系列和《三角策略》等HD-2D像素风格作品。 事实上,近年来国内厂商和工作室也看中了这种美术风格的独特魅力,包括鑫东网络开发的战棋游戏《苏祖里剑》、武侠题材独立游戏《易》 《易》与《流浪者》类似。 《剑风云诀》都有类似的银幕表现。
《十字路口的旅人2》的画风让人流连忘返
沿袭了JRPG的一贯做法,《棕尘2》在地图探索过程中,出现了许多与场景相匹配的角色天赋技能系统,比如烹饪、偷窃、识别陷阱、复活等。这样的设计旨在增强玩家的游戏体验。与地图的互动感,其实更实用。 例如,每次战斗结束后,队伍角色的血量不会自动恢复。 一般来说,除了返回小镇酒店恢复外,女主角的“烹饪”天赋是用来补充血量和保证战斗耐力的。 由于加强了重复性操作,这些设计可能不会得到所有玩家的喜欢,但可以看出制作团队确实希望将它们融入到游戏剧情的推进中,构建一个更有说服力的世界。
天赋技能也可以随着剧情的不断推进而升级。
说到战斗玩法,《棕尘2》确实体现了传统JRPG所注重的策略性。 游戏在传统回合制的基础上,引入了敌我3X4的棋盘。 虽然与传统的战棋玩法还相差甚远,但在引入了棋盘布局、前后排人物的摆放、“击退”和“伤害链”机制、技能的施展范围以及人物的动作顺序都有机地联系在一起,结合共同的属性克制和技能的控制、强化和削弱效果,回合制策略在小棋盘中得到深入推进。
棋盘虽小,但不妨碍策略有深度。
然而,战略深度并不完全等同于游戏乐趣。 这种战斗流程往往会促使玩家通过一系列精确的伤害规划和投放动作,在极短的回合内快速结束战斗。 对于习惯了轻量级战斗体验的玩家来说,这个过程可能过于繁琐; 对于喜欢心理挑战带来的积极反馈的玩家来说,这个反馈过程可能显得有些短暂。
而且游戏的自动战斗AI设计也不是很巧妙。 在推进主线时,玩家很难依靠AI来通关。 另外,对于一款手游来说,由于战斗是2.5D视角,而且只能切换敌方和己方的视角,过于紧凑的战斗布局使得操作空间非常紧张,而且字体本身也太小,这是非常困难的。 很容易误触,这也让一些玩家感到沮丧。
游戏横竖屏切换非常流畅,但在竖屏战斗中,紧密相连的网格让放置操作变得更加困难。
这并不是唯一让玩家感到可惜的事情。 画面锁定30帧、主线剧情中途不再有全配音、五星级角色技能动画缺失大量等等。从个人体验来看,《棕尘2》 》有着不错的制作基础,再加上人物和设施展示的魅力,足以吸引对复古JRPG感兴趣的玩家,但总体来说,还是有些半成品的感觉。 急于服务它意味着至少在内容完成度和体验优化方面还有很大的提升空间。
手游的单机体验与长期运营是鱼与熊掌的关系吗?
对于依靠挑衅性的角色立绘或揪心的技能动画作为宣传卖点的手游,玩家往往会有一种游戏性低下的刻板印象,他们坚持玩和付费的动力完全取决于角色的厨艺。 但换个角度来看,很多因此而陷入陷阱的玩家确实对这类游戏抱有期待,那就是能够“轻松收集食物,养一个好看的老婆”。
但《棕色尘埃2》不属于这一类。 目前游戏中没有“海报女孩”选项,角色养成上也没有好感度设计。 就连人物界面,连介绍人物背景的文案都没有。 如果从当今常见的开发型二次元游戏的角度来看待它的玩家可能会对缺失的内容设计感到惊讶。
人物界面没有二作中常见的语音、好感度等设计。
同样,游戏也有双倍战斗加速、自动战斗、三倍速对话、自动寻路等免提设置,但由于战斗机制复杂、AI不足,存在不少“陷阱”、“地图中的“机制”和“解密”。 对于依赖手动交互的设计来说,这些减轻负担的方法并不完全有效。
一方面,这些内容会给部分玩家带来负面体验,但另一方面,也在一定程度上符合游戏打造单人体验的愿望。 这更好的体现在,进入游戏后,出现的第一个画面是游戏卡带的选择(即剧情章节),接下来是游戏剧情的地图,最后通过手动切换,你可以就会进入“扫描横幅”、抽卡和活动界面。
“看板女孩”目前是固定的,无法自由选择。
就个人体验而言,我能感觉到《棕尘2》想要在单机体验和手游的长期运营之间找到一个平衡点。 在PVE的每个章节中,游戏都会添加具有固定能力的临时角色。 在容易获得的角色中,不乏能够为通关提供有效帮助的“平民战神”。 通行证也可以用免费钻石购买。 只是额外每日抽卡资源的输出被设计得非常克制。 也就是说,游戏在试图提供相对完整的单机体验的同时,仍然以角色服装(技能)和专属武器的共同提取为主要商业化手段。 但从反馈来看,玩家并不买账,尤其是日常抽卡资源获取难度太大。
专属武器的随机属性是玩家的一大抱怨。
游戏中的“平民战神”是一个很“露骨”的家伙
像素风格的棋牌手游《苏苏利亚娜之剑》似乎也面临着这样的问题。 后者在前期曝光时,因其画风与《皇家骑士团》相似,不少玩家都将希望寄托在买断游戏体验上。 不过,最终游戏还是决定走F2P路线长期运营。 为了兼顾单机体验,制作组简单地将游戏分为纯故事单机体验和会受到开发和训练影响的PVE。 但上个月在台服进行一轮测试时,仍因抽卡资源紧张、角色获取困难、卡池复杂等问题引起玩家争议。
《皇家骑士团》制片人松野曾表达对《铃花之剑》的期待
这里我们回到一个老话题:无论是习惯了F2P付费模式的玩家,还是更喜欢买断单机故事体验的玩家,他们无疑都渴望在通过抽奖付费之前有机会抽奖并使用自己喜欢的角色。卡牌——无论游戏本身提供的是沉浸式的中重度内容,还是休闲轻量的体验。
即使是只想体验单人内容的玩家也很难不被自己喜欢的角色所感动。
对于《棕尘2》这样的游戏,目标玩家付出了高昂的学习成本和时间成本,看重的是高品质的沉浸式游戏体验。 过于复杂的商业设计无疑会打乱、打断游戏的重点。 凭借独特的单机体验,传统简单的抽卡开发模式仍然是商业化的最佳解决方案。 但也正因为如此,在收入方式受到限制的情况下,很可能导致抽卡的单价居高不下,从而引起玩家的反感。 《苏苏利亚娜之剑》也是如此。
《苏祖里之剑》台服测试后,有玩家对开发难度和抽卡难度表示不满。
根据我们目前的理解,在品类和玩法上受众群体相对有限的手游产品中,如果脱离常见的“卖角色”的二次元方式,不紧紧围绕角色进行包装和制作,通过内容培养玩家的“厨艺”,同时实现单机游戏的乐趣和手游的长期运营可能并不容易。 毕竟两人的核心经历有些矛盾。
作为一款已经运营了6年的IP的续作,《棕尘2》的玩家们似乎对这款游戏有着更高的期待。 值得庆幸的是,制作团队也在听取玩家的意见,并在上线三天内就各种问题进行了统一反馈。 这包括在商业化上做出一定的调整,比如增加日常任务的制卡资源。
《棕色尘埃2》制作方公布后续优化方向
至少这是一种积极的态度。 我们也期待看到它在单机体验与长期运营相协调的道路上走得更远,给后来者更多的参考价值。
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