今天(8月15日)是由腾讯游戏学院主办、主题为“六”的2022腾讯游戏开发者大会(Game,以下简称TGDC)的第二天。
在今天的会议议程中,腾讯互娱天美Y1工作室群艺术总监廖俊豪分享了“高概念游戏美学”的核心话题。 多年的开发经验让他非常了解游戏世界观从高概念到实现的过程。 发布会上,他还根据自己开发《孤岛惊魂》系列的经历分享了自己的心得。
相信看完这篇分享,你也会对游戏世界的结构有新的认识。
为了优化阅读体验,手游那件小事删除和调整了部分内容。 以下为演讲全文:
大家早上好,很荣幸参加今年的TGDC分享会。 今天跟大家分享的主题是“高概念美学的风格探索与践行”。
让我自我介绍一下,我叫廖俊豪,目前在天美Y1工作室担任艺术总监。 主要负责工作室原创项目相关的艺术设计、艺术指导、IP创作以及整体视觉质量控制。
在加入腾讯之前,我曾就职于东星、科乐美、英佩中国和育碧中国,有幸参与了一些3A主机游戏的设计和开发。 相信喜欢玩游戏的同学也能找到一些自己喜欢的游戏。 或者熟悉的游戏。
近年来,或者说近十年来,我主要参与了《孤岛惊魂》系列的设计和开发,包括2011年的《孤岛惊魂3》到去年最新发布的《孤岛惊魂6》。
今天,我根据自己20多年的行业经验,跟大家分享一下我个人对游戏美学和高概念的一些总结和理解。
相信大家都和我一样,是一名游戏玩家,非常喜欢玩游戏。 当我们沉浸在3A游戏的兴奋中时,我们常常会思考一款游戏背后是如何制作的,无论是叙事、人物还是游戏环境,背后有哪些有趣的制作故事可以分享。
那么今天我将与大家分享我对世界观和游戏美术风格的探索,并与大家一起分析开放世界的设计流程和关键要素,还原从高概念到实现的过程和规范。 在这里,我们将以《孤岛惊魂》系列为例,介绍如何设计和创造一个真实、可信、引人入胜的开放世界。
今天的分享主要分为三个部分:高概念世界观的探索、高概念美术风格的探索、开放世界的高概念设计与实现。
01
高概念世界观的探索
刚才听我讲了很多高深的概念。 究竟什么是高概念? 事实上,它是一种用简洁、有力、易于理解的“噱头”来宣传和吸引玩家和潜在玩家的兴趣的概念。
一般来说,高概念有三个核心部分:LOOK,必须非常吸引你的眼睛; HOOK,锚点,一定是一个精彩的玩法和剧情,并且有趣的东西; 该书情节和叙述简单简洁,是一个比较通俗易懂的故事。
总结起来就是一个好看、好玩、容易理解的概念,这才叫高概念。
那么在开发一款游戏的过程中,在高概念阶段,如何设计一款非常磅礴壮观的叙事性或者像《刺客信条》、《孤岛惊魂》、《旧指环》这样高水平的AAA主机游戏的概念背景? 有什么方法或者流程吗?
像Indie这样小规模的工作室怎么能制作出《Stray》和《》这样温暖人心、对玩家极具吸引力的作品呢?
那么今天我想跟大家分享一下它们背后的一些方法,而这些方法不仅适用于3A大作,也适用于任何与高概念创作相关的项目和作品。
说到高概念,首先要说一个词。
很多人都说做高概念设计的时候经常会讨论这个词。 最重要的一点,或者说最简单的理解,就是它是“核心幻想”,也就是我们的作品想要传达给游戏玩家的核心幻想。
很简单的总结:地点+时间+你扮演的角色,这其实就是高概念世界观的核心幻想。 对于玩家来说,这也是构成精彩世界的核心元素。 接下来,我们就这三点详细说一下。
(一)地点
3个核心要素:地域地域,即故事发生的地方。 当然,它也可以是一个想象的地方或一个已知的地方。 它可以是一座岛屿、一座城市、一个国家,甚至是一颗外星球; 它必须有非常迷人或有趣的生态和地貌; 它必须呈现出不同于其他地方或传统地方的建筑和人文。
所有这些元素只有一个目的,那就是给玩家一种沉浸感和参与感。
(2) 时间/时代
不同的时代或者时代会给玩家带来不同的感受和体验。 比如可以时光倒流,体验不同历史时期的风土人情,感受与现在完全不同的建筑和历史文化。 通过现代化的设定,让玩家有更强的沉浸感,更容易与玩家建立联系和联系。
未来或近未来的设定可以满足所有科幻迷的幻想和梦想。
(3)角色
一个好的游戏角色或者玩家角色能够满足不同玩家对于角色扮演的不同需求和幻想。 无论你是普通人还是超级英雄,都能给玩家带来不同的体验和情感。
通过叙事和玩家自身的探索来发现和探索:他是谁、他来自哪里、他想做什么,从而与角色建立更牢固的联系和纽带。
当我们将刚刚介绍的地点、时间和人物结合起来时会发生什么?
比如喜马拉雅+2014+猎人身份,这就是《孤岛惊魂4》交付给玩家的核心奇幻。
同样是在2014年,我们把地点改到了芝加哥,你扮演了一名黑客。 这是原版《看门狗》的核心幻想。
让我们试着把它推得更远一点。 我们将地点改为伦敦,时间回到1868年(工业革命晚期)。 你扮演一名刺客。 这款游戏就是《刺客信条:枭雄》。
通过不同内容的填充和创造,还可以建立更多不同的幻想。 作为刺客,时间背景是文艺复兴,地点改为威尼斯,那就是《兄弟会》。 将角色换成特种兵,故事发生在玻利维亚,故事发生在现在,游戏就是《幽灵行动:荒野》。
事实上,我们可以在项目前期通过这样不同方法的结合来探索和建立高概念世界观的核心幻想()。
你扮演的角色必须是人类吗? 其实也不一定,形式和填充内容也可以通过不同的创作主题而变化。
这是一个被遗忘的网络城市(地点),背景设定在不久的将来,你扮演一只猫。 这就是最近流行的《流浪》。 你扮演一只橘猫,误入一座机器人居住的城市。 你与地图上的人物、物体和场景互动并解决谜题,最终找到失散的家人并回到自己的家。
其实是很简单很温馨也能引起玩家共鸣的。
总结一下:通过地点+时间+所扮演的角色的方法,提炼出世界的高概念核心奇幻。 该方法除了适用于3A大作之外,对于中小型游戏也有参考和意义。
我们来谈谈探索高概念世界观的方法。 一般来说,有四个部分:前期调研、情绪板和情绪视频制作、概念设计、原型制作。
无论是风格化的还是比较写实的游戏,如果想要做研究或者学习,最直接的方式就是收集故事。
比如,为了还原一个非常真实、逼真、沉浸式的世界,《孤岛惊魂5》多次前往蒙大拿州采集场景、考察当地风土人情,以确保能够打造出极其真实的游戏环境。 带给玩家。
为了实现这一目标,我们去了现场,与当地人交谈,拍摄了数千张照片和视频,最重要的是我们对这个空间有了一种感觉。
对于我个人来说,感受空间是最重要的。 这并不意味着你仅仅通过拍照就能了解这个地方,而是你感受到世界的比例。 你可以闻到空气中的气味,听到场景。 声音,这才是收集风格的真正目的,是为了感受空间。 这里我们以《孤岛惊魂5》团队为例。
接下来,我们来谈谈情绪板。 情绪板是一种方法,也是一种工具。 前期,将与项目内容相关的所有参考资料放在一起。 可以是彩凤拍摄的照片、乡土画作、相关影视作品、游戏截图,甚至是各种形式的艺术作品。 。
内容大到宗教,小到街头涂鸦,或者任何可能对创作产生影响的视觉内容。 这是早期设计过程中非常非常重要的一个环节。
在之前的情绪板创建过程中,我们会细化我们所说的视觉Key(核心主题)。 以《孤岛惊魂6》为例。 团队收集故事回来后,会对收集到的内容进行总结,提炼出最关键的核心主题。
例如,整个世界会传达出一种比较明显的实用主义,即物体的功能会大于其形状或形式。 这其实和当地经济形势比较困难有关。 这是非常重要的一点,也是我们要利用已有的东西的原因。 内容是创造新世界的关键。
包括当地历史、特殊军事存在、实用车辆、TOD、生态环境、非常有特色的野生动物、经济作物,包括工业、农业、城镇、最有特色的山脉等。
通过提炼主题,获得独特的视觉ID和艺术指导。 它不仅是一个核心元素,而且会被运用到所有与游戏美术相关的内容中,比如世界、角色、武器/载具、UI呈现等。
观看心情视频。 一般我们在做每个项目的时候,或者早期阶段,我们都会用Mood视频来总结和传达主创团队对于项目的愿景()。 每个项目都会这样做。 简单点就是,照片和视频往往比文字更容易被观众接受并产生共鸣。
接下来我们来看一段《孤岛惊魂5》的心情视频,以及团队如何通过这段视频来展示他们对项目的理解和愿景。
我也很高兴我们现在在腾讯(天美)有更多的项目,特别是原创项目,也会用这种方式来传达我们的愿景。
接下来就是舞台了。 当我们确定了合适的,有了自己的愿景之后,更重要的是做一些原画。
项目前期比较重要的是Mood和Key Art(以下简称KA)。 Key Art展示了整个项目的核心和最关键愿景的一些原画。 它并没有展示游戏的真实内容,而是列出了早期的设置。 其中最重要、最独特的元素都得到了表达。
以《孤岛惊魂5》为例,KA传达和表达了围绕美国乡村环境和末日邪教的核心元素。
接下来我们来谈谈原型。 原型是非常重要的一点。 我刚才讲了很多概念。 高深的理念最终都会在游戏中得到落实。 如何实施它们?
原型在高概念和实施之间发挥着非常重要的作用。 对于美术师来说,会集中资源来尝试和测试游戏美术风格是否可以做,所有相关内容是否可以实现。 当人员相对较少时,我们会评估计算每个生产单元的成本和所需的技术支持。
接下来我可以给大家展示一下我们在《孤岛惊魂:新黎明》项目前期制作的大峡谷生态艺术原型。
02
高概念美术风格探索
说到艺术和美学,我相信这是包括我自己在内的所有玩家都非常关心的一点,因为这是他们首先看到的。 如何拥有独特且令人难忘的美术风格,不仅是玩家的事,也是玩家的事。 作为专业人士的开发人员也很担心。
今天我想和大家分享一些熟悉或非常熟悉的3A游戏项目探索高概念艺术风格的方法和过程。
一般我们会通过关键词和关键视觉元素来探索和提炼艺术风格的核心要素,我们称之为核心元素,并在此基础上创造出独特且令人难忘的艺术风格。
提炼关键词,比如早在2005年,一款著名游戏的原创团队就总结了关键词:filth vs. iPod。 很多年轻朋友不知道iPod是什么。 在当时,它是高科技的象征,代表着高端设计以及艺术与科技的完美结合。
泥土代表着过去,给玩家带来厌恶和拒绝的感觉。 具体适用范围和视觉表现包括肮脏、磨损的天然材料、废墟、废物等。
与之形成鲜明对比的是iPod,它代表着当下,给你带来冷漠孤独的质感和情感。 适用范围和视觉表现力纯净耀眼、冷峻无菌材质、高科技未来感设计等。
你可以猜猜这是哪款游戏。
这就是初代《刺客信条》美术风格及其独特视觉ID的由来。
我们再看一个例子:关键词和关键描述也被用来提炼和创造高概念的艺术风格。 您可以关注红色突出显示的关键字和描述。
目标是利用下一代技术进步,通过照片般的显示和风格化的外观为玩家提供身临其境的情感世界。 我们带给玩家的是带他们进入真实历史事件、探索真实环境、结识真实人物的深刻印象。
这个游戏就是“革命”。
接下来我们来谈谈Key Image,关键视觉元素,以及如何通过元素提炼和探索艺术风格。
《孤岛惊魂5》游戏最重要的艺术基调来源于整个团队在蒙大拿州莱克拍摄的环境和照片作为参考,因为这些内容完美地传达了《孤岛惊魂5》中的美国乡村风光和人文环境我们追求的有一个词,叫大天空。 这里有世界上最大的天空和最纯净的自然风光。
同样,我们通过特定季节和地区捕捉到的自然美景来定义整个游戏世界的自然生态。 并不是盲目地选择季节,而是选择最美的季节。 比如在《孤岛惊魂5》中,我选择了夏末秋初,整个世界最美丽最绚丽的时候,也是色彩最绚丽的时候。
最后,通过总结和提炼关键视觉图像来明确艺术风格和基调。 通过这样关键图像和关键词的提炼,建立了整个游戏高概念美术的调性和视觉ID:现代狂野西部、宗教和枪支,欢迎来到《孤岛惊魂》。
接下来我们来看一段视频。 通过这段视频,你可以感受到《孤岛惊魂5》如何通过对蒙大拿州的实际考察和学习,来还原和重构一个迷人而真实的游戏世界。
最后但并非最不重要的一点是,我们多伦多工作室的一位同事是蒙大拿州的同学,他对我们说:“你们在这方面做得真的很棒。” 他是一个很大的鼓励。
接下来我会介绍艺术风格探索的核心基石,这也是对之前介绍的关键词和关键视觉元素的总结和提炼。
例如:我们以对比+文化+冲突为基调来体现艺术风格的探索。 再加上近未来的伦敦作为地点,你扮演一名黑客的角色,最终创造出《看门狗:军团》独特的艺术风格和自己独特的视觉ID。
还有一个小奖励,那就是推导和验证角色美术风格的方法。 我们称之为“疯兔子理论”。 以《孤岛惊魂》系列中最具魅力的反派为例。 整个系列中最具魅力的角色基本上都是坏人。
当我们将它们最独特和标志性的视觉特征应用到疯狂兔子身上时,会发生什么?
如图所示,真正令人难忘的设计即使应用于疯狂兔子也应该很容易识别。 这是一个真正令人难忘的设计,具有独特的特征和风格。
03
开放世界高概念设计流程
接下来我们来说说开放世界,这也是最近的热门话题。
为什么它受欢迎? 由于开放世界玩法,玩家可以自由漫游探索,可以自由选择完成游戏任务的时间和方式。 简而言之,这是最接近流行概念(元宇宙)的游戏玩法。
开放世界游戏的美术风格有很多,有的比较写实,比如《AC》、《FC》和《地平线》,有的则比较魔幻,比如《Old Ring》,也有一些风格化。 类似《塞尔达》,或者美术风格更接近《塞尔达》的游戏。
基于不同的美术风格,开放世界中的设计流程和方法会略有不同,但目标是相同的,以沉浸感和代入感为首要目标。
那么如何设计一个具有强烈代入感和沉浸感的开放世界呢? 接下来我就以现实世界为参考,谈谈开放世界的设计流程和一些核心要素。 本部分主要分为地形地貌、自然生态、地域与地域、主题设计与划分四个部分。
(1) 地形
地形是一个非常重要的东西,它讲述了世界如何形成的故事,它解释了景观是什么以及它是如何形成的。
当你在任何地方看到山脉、河流、平原等的形状时,这些地貌元素和特征都有其存在的理由和意义。 地形是真实反映地面上一切物体的媒介。 存在的理由和意义。
我经常和团队里的同学说,制作地形或者世界和制作人或者人物非常相似,非常接近,因为地形是人的肌肉和骨骼,生态是人的皮肤和头发,人工智能是建筑物体服装、装饰品等。
地形有5个非常重要的要素,称为地形五要素:
地质和侵蚀,主要表现在山地,特别是一些大山的褶皱处; 排水、世界河流以及所有与活水相关的内容; 位置和土地用途,即我们使用位置或制作 POI 的地方,例如村庄、工厂、农田等; 基础设施、道路、电力设施; 生物群落,不仅是生态,还包括野生动物等。
地形是开放世界中最重要的元素,因此我们将利用这五个元素让整个开放世界地形尽可能真实可信。 地形还可以为玩家提供指导和联系。 玩家可以通过观察地形(线条、空间和形状)来决定去哪里、走哪条路、去哪个POI点等。
有不同的方式和方法来设计和制作可信的地形,举一个简单的例子,排水或斜坡。 坡度的概念以及场地的排水方式是非常重要的一点,可以使您的设计显得真实可信。 这一点在生活中随处可见。 即使是我们认为的“最平坦的空间”,实际上也是为了排水和排水。 设计的。
从更宏观的角度来看,我们在世界上看到的河流是整个世界排水的概念。 更微观地说,当我们去停车场时,即使我们看到一个很平坦的停车场,它也肯定不是真正平坦的。 你可以穿过一个斜坡,每次都可以找到下水道或排水井。
坡度和排水的概念,除了引导玩家的视线之外,也让玩家下意识地感知到这是一个真实的世界。
为什么房子建在高地上,人工路两边为什么有排水沟? 通过观察并还原现实世界的地形,可以帮助我们创造一个真实可信的游戏世界。
我刚才提到了很多东西和材料。 在有了第一个粗略版本的游戏内地形之后,做过地形的同学应该都知道,这个东西会有很多的迭代和重复。 很多时候LD和LA都会陷入这种不断变化的困境。
我个人建议通过绘画进行更多的纸张调整、探索和迭代。 这样速度更快,并且更容易与同事讨论和协作,而不是像这样的小问题一样,每次改变地形后都损坏所有 LD 点并必须重做。
当然,并不是所有的设计都是一朝一夕就能实现的。 这里我们以《孤岛惊魂5》的地形为例。 视频记录了整个项目两年半的时间里地形的迭代和演变。
(2)生态学
接下来,我们来谈谈生态。 生态是构建真实可信的开放世界的核心要素。 以《孤岛惊魂》为例,我们对于生态环境追求的是绝对的真实,就像虚拟现实的体验一样。 可信且丰富多彩的生态系统为游戏世界的不同领域带来沉浸感、多样性和视觉识别度。
那么如何设计和构建一个真实可信的生态环境呢? 我们将使用基于深度学习和创建相关情绪板的方法。 以越南北部为例。 这里有茂密的亚热带丛林、非常独特的石灰岩景观、令人惊叹的瀑布以及山谷两侧美丽的梯田。
在情绪板的基础上,进行提炼和总结。 这里分为山林、丛林、河岸、梯田4个区域或4种生态类型。 在此基础上,美术团队就可以正式进入植被和地形制作流程了。
介绍分段和分类方法。 以丛林为例:首先会有一把钥匙,上面会标记、记录和分类最重要的生态要素。 对于生产来说非常重要,给从事生态资产工作的同学带来了很大的便利。 这对我来说也很重要,因为在分类的过程中,我可以更清楚地了解自己想要做什么,并梳理出自己的优先顺序。 班级。
最后,我们通过不同生态环境的原创绘画理念,探索和提炼出视觉特征和独特的程序生成公式。
这些是目前项目中的一些生态概念画。 通过地形材质和树木、草、灌木和石头的不同组合来指导PCG配方的制作和生成。
(三)地区和领土
地域和区域的划分和界定也是打造真实可信的开放世界的重要要素。 不同的区域应该有独特的地貌特征或地质特征,包含不同的区域产业,甚至不同产业有不同的居民。 。
例如,在《孤岛惊魂6》中,世界被分为四个区域:西部的肥沃土地、中部的天堂、东部的雄伟山脉以及该系列首次出现的城市。
为了追求更真实的模拟,全岛被划分为11个行政区域。 当玩家探索每个区域时,他们会发现构成这个世界的独特地形和地质,包括不同的生态环境、文化特征,甚至不同的野生动物。 。
根据不同领域,界定和概括不同的主题。 主题也很重要,因为主题不仅包括不同的内容,不同的建筑风格等。比如有农业区,就会有农场和牧场,就会有工业区,包括矿山,还有甚至是娱乐主题,例如酒店和酒吧。
这是一个非常自洽的世界。 有些人会工作,有些人会务农,有些人会生活。 下班后,他们会有娱乐,娱乐结束后,他们就会回家。 可能还有第二个。 如果继续招待下去,最终还是会去酒店等待。 等待。
刚才介绍的生态,包括地域、主题,都是为了真正还原一个自洽、真实、可信的世界架构。
(四)主题设计与划分
它指的是游戏世界中的所有标志,它们是主题的一部分。 它们可以增强世界的真实性和沉浸感。 同时,它们还承载着玩家引导和环境叙事的功能。 它们是构建游戏世界的重要组成部分。
我们创造的整个游戏世界的所有元素都应该有完整、系统的网络支持。 我在路边丢弃的披萨盒上看到的标志也应该出现在当地的披萨餐厅、餐厅送货卡车上,甚至餐厅工作人员的衣服和帽子上。 这创造了一个充满活力、可信且自洽的游戏世界。
寄语:扎根现实世界,构建无限幻想。
游戏世界的核心幻想应该是基于对现实世界的学习、探索和提炼,然后将美术、游戏系统、玩法、人物和叙事融为一体,为玩家提供一个充满故事、令人兴奋的世界。
希望今天的分享能给大家带来一些启发和帮助,和大家一起创造更多精彩的世界。
这就是我今天演讲的全部内容,谢谢大家的时间。
质量检查记录
Q1:您提到对游戏世界观进行初步研究的最好方法是收集现场故事。 您如何确定游戏项目需要收集和理解哪些内容? 如何更高效地获取有价值的信息?
A1:这是一个非常好的问题。 我来简单回答一下。 首先,我们去海关或者进行勘探或者检验。 最重要的内容基础就是我们之前奇幻中提到的部分。 根据幻境内容,地点是哪里。
例如,如果我们选择城市作为收集故事的位置,首先,我们想要收集的内容必须是在普通地图上找不到的东西。 表面上很难看到的内容。 最重要的一点是,当我们收集风景时,对我来说最重要的感觉是感觉到空间和当地的氛围。 需要知道或更多理解的是当地人,当您真正进入这个世界时,您会感到这一空间。 ,环境,声音,而不是成为旅行者,并在表面上看到事物。
例如,当我来到深圳时,对我来说,我只在深圳见到西诺瓦克,而不是其他地方,因为我每次都只是急着去。 或者我是上海。 许多人告诉我,我是否经常去南京路还是上海的外滩。 作为上海,我很少去那里。 我们需要在表面上看到,包括与他人进行交流以及了解当地人的想法。 了解这个世界。
如何更有效地选择或如何更有效地选择它? 您仍然需要做很多作业,并在进行之前进行更多研究,例如哪个季节更适合拍照或生态学,例如路线的样子。 在哪个周期中,您应该做作业以更有效地获取有价值的信息?
问题2:如何根据收藏和以前的学习内容更好地完善游戏项目的独特视觉和艺术方向?
我还在演讲中提到了一些东西。 通常,通过初步探索,例如拍摄照片,视频或录音等,都会有一个情绪板。 我们将做很多情绪板。 根据情绪板,我们将提取核心主题。
我建议将其控制为10-20个核心主题。 当然,我们可以继续完善和优化,但通常10-20是一个很好的范围。
在此基础上,结合了刚刚提到的关键字和关键图像,包括,最终我们可以呈现这种独特的视觉内容,总结并将其用于游戏艺术风格,并将其应用于所有游戏。 与艺术相关的内容,例如世界,角色,武器,UI等,是一种更好的方法。
这是我的答案,非常感谢!
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