上一篇:UGC游戏浪潮(一):《一切都在梦里》
第二部:UGC游戏浪潮(二)平分天下的《》与《》
下一篇:UGC游戏浪潮(三)制作UGC游戏并在UGC中制作游戏
千禧年之初,有人说“MOD将是游戏的未来”。 然而,多年来,模组已经变得更像是游戏本身不可或缺的一部分。 只是鼓励玩家参与游戏内容构建的想法已经渗透到大多数游戏中。 即便如此,将这种理念发展到极致的“用户生成游戏”仍未成为主流。
《动物森友会》在社交平台上大受欢迎,玩家定制是原因之一。 来源
重新审视UGC游戏
在上面的文章中,笔者总结分析了UGC游戏、内置关卡编辑器的游戏、内置mod编辑器的游戏、沙盒建造游戏、制作游戏的游戏平台这四种类型。 其中,沙盒建造游戏并不是天然的UGC游戏。 它们是高度定制的,并且有自由的成长路线。 这些玩法符合“用户生成内容”的字面意思,但并不符合用户生成内容的本质。
UGC 没有统一的定义,但“当人们谈论用户生成的内容时,他们描述的是用户生成媒体内容并相互分享的方式。” (除非另有说明,本文引述均来自 Clay 《's Era》),其中涉及社交媒体关系。
UGC是互联网环境下的UGC,是借助一定的社交工具构建的开放内容。 当玩家仅使用游戏机制来创建个性化内容时,他们只是增加了原始游戏的体验,而不会改变原始游戏的外观,也不会产生新的内容。
当玩家闭门造车,利用官方编辑器或者现有的编程能力,在原游戏的基础上生成新的游戏内容甚至新游戏时,仍然不能构成UGC,因为它除了你之外没有受众。
当玩家将自制的游戏内容以图片、视频的形式发布到社交平台时,无论是MC中的建筑、《动物森友会》中的服装还是《生化危机2》中的mod,用户生成的都是平台上的社交内容,不是游戏层面的。
但是,当玩家将他们的模组和游戏发送到游戏社区,并且其他人有可能玩或修改或编辑它们时,游戏领域的 UGC 就真正诞生了。
社交和非专业是讨论UGC时经常提到的两个词。 即使我们可以从平台属性、共享内容和制作过程中推断出哪些内容属于UGC,哪些内容不属于UGC,但互联网信息的复杂性仍然阻碍了我们在它们之间划清界限。 当讨论游戏作为UGC的一种类型时,它比视频社区、问答社区、开源软件等要复杂得多。为了方便起见,以下UGC重点关注“用户生成的游戏”,其中包括:
简单易用的工具
“许多重大变化并不是基于最新、最先进的技术,而是基于简单、易于使用的工具,如电子邮件、手机和网站。”
当普通人无需经过专业训练就能成为新闻记录员时,传统新闻报道将真正面临危机。 它不是在实体与数字的二元对立中挣扎,而是在群众的声音中颤抖。 依托主流社交平台,个人发送的信息可以快速传输到互联网的各个角落。 互联网的便利和易用,创造了一个人人都是自媒体的时代。
功能较少的简单工具和复杂但完整的工具比后者拥有更多的受众。 对于只消费游戏作为娱乐内容的普通人来说,免费游戏无疑有更多的好处。 成本低,进入壁垒低。 同样,开放工具越容易让非专业人士理解,就越有可能吸引更多受众。 他们的目的不是为了制作一款与流行作品相媲美的游戏,而只是为了制作一款游戏。 只有游戏。
门槛越低,赋予用户的自由度就越高,越多的用户热衷于为其创造。
这与《超级马里奥制造2》一样低。 平台跳跃游戏类型决定了难度上限。 玩家只需将各种场景元素拖拽至主屏幕即可完成简单的关卡制作,真正的零基础体验,即刻上手。 (但它隐含着另一个门槛,即购买主机、游戏和订阅会员的门槛)
《超级马里奥制造2》的关卡编辑界面
其次,AVG游戏的产量低。 在常年徘徊在美国和谷歌商店榜单的《》中,用户自己创作一个故事是相当容易的。 他们只需要使用官方的工具,让角色说出他们所写的内容。 比较先进的是橙光游戏平台,官方提供了大量的美术背景、人物立绘、音乐素材。 用户只需要考虑如何打磨自己的脚本即可。
故事编辑界面
提供模组管理工具、开放创意工坊的游戏门槛更高。 从这个级别开始,用户需要掌握一定的编程基础。 再往上,相对简单的Lua脚本语言、丰富的素材库和预设内容进一步降低了用户的学习成本。 如果用其他软件来形容,就相当于现在流行的爱剪辑。
然后是MC。 用户可以在代码级别对游戏内容进行更改。 为MC制作一个完整的独立mod就相当于制作了一款游戏。 Java语言、混乱的源代码、不断变化的API都限制了用户进入MC。 mod创作领域。
与其他UGC平台不同,游戏开发工具的易用性隐藏着巨大的缺陷。 工具的低门槛几乎决定了最终输出内容的上限。 在《马里奥创客》中,你只能制作平台跳跃游戏。 在AVG平台上你只能制作文字游戏,更高的平台可能会限制游戏的视觉风格、大小、手感等。
开源软件是一个比较特殊的UGC平台。 它从一开始就将用户限制为程序员。 在游戏领域,游戏开发者和玩家并不总是拥有相同的技能,除非平台只对开发者开放。 ,一个只对开发者开放、旨在开发确定性游戏的平台怎么样? 我们见过讨论技术、提问解答的开发者论坛,也见过与国外合作开发的游戏,比如《Ori》系列,但从未听说过有哪个游戏开发项目或网站可以聚集群众的智慧。 解释。
从某种程度上来说,不需要编程知识、定制化程度高的内容的《》是普通用户最理想的开发工具,但PS4的独占选项无疑扼杀了大多数人接触它的机会。
索尼最近因“跳槽”独占游戏而受到批评,但“”才是真正需要解除独占性的游戏
即便如此,这里仍然有一个令人费解的地方。 为什么制作比较方便的橙光游戏近年来并不流行,但需要学习语言才能上手的MC却在周年纪念日突破了1.76亿大关。 ? UGC游戏平台的繁荣不仅仅在于工具。
UGC游戏平台属性
一个颇具误导性的事实是,当人们谈论橙光游戏时,他们并不将橙光游戏视为AVG游戏创作者和玩家的平台。 它更多地被贴上女性导向的网络作家的标签。 。 该平台创始人刘晓宇曾表示,“不是我们选择用户,而是市场教育我们。” 2013年,《清宫志》为橙光平台带来了大量女性用户,这几乎决定了其未来的发展方向。
2016年橙光游戏标签云图,来源于知乎《橙光游戏是一个什么样的存在?》 》
从2016年的2500万用户到2019年的8200万用户,橙光作为UGC游戏平台并没有衰落,只是淡出了主流媒体的视野——缺少一些能够证明自身价值的作品。
橙光有什么好玩的游戏吗? 有。 橙光的制作工具能否产生出色的演出效果? 能。 但如果不是《隐形守护者》的火爆,人们可能已经忘记原作是来自橙光了。 如果不是《同性恋的生活》在微博平台上走红,人们根本不会知道它也能产生深厚的情感。 强大的作品,两者都违背了该平台几乎独有的玛丽苏氛围。
平台的属性决定了它的受众。 这个属性在平台创建初期并不是固定的。 它可能会因为用户的影响而改变,就像根据学生的足迹修建的路一样。 橙光游戏的观众是年轻女性,观众是儿童和青少年。 魔兽争霸、Dota、超级马里奥的创作者受众更加明确,那就是对应游戏的玩家——玩家群体有多大,就充当了UGC游戏的受众。 上限没有限制(当然也有例外,比如使用Dota2作为启动器的《东方梦符节》的玩家)。
昙花一现的“东方梦符节”背后深藏版权问题
Clay 将群体行动的组成部分分为三个部分:可信的承诺、有效的工具和用户接受的协议。 承诺是为了让用户有参与的欲望。 在《大家的时代》中,志木更愿意把承诺视为对广大人群的承诺。 首先,它们必须易于完成,其次,它们必须是非自利的(指平台的提供(各方利益),但在具体的UGC游戏项目中,它更像是对一个原则上不会对任何人进行限制,但从游戏类型和工具难度的角度来看,它从一开始就为平台选择了用户。
打破现有的用户群体形象,成为每个想要成长的UGC游戏平台的愿望,希望吸引更多的老用户,提高开发工具的适用性,使其能够支持更专业的游戏开发。 橙光游戏希望打破平台的同化现象,他们推出了“金橙制作人”计划。
然而,在“工具”和“承诺”之后,还有一份协议,这涉及到平台提供者与内容创作者之间的利益分配和版权关系。
为什么要在UGC平台上制作游戏?
是什么促使人们在 UGC 平台上创建内容? 这个问题没有答案。 大多数受访者仅给出了示例或相当笼统的答案,如下所示。
来源:《用户生成内容的概念分析与研究进展》(赵宇翔、范哲、朱庆华)
这个问题的复杂性就像问一个抖音短视频创作者为什么发抖音,你可能会得到几十种不同的答案。 这恰恰反映了当前UGC平台上的个体差异和表达欲望的增长。 这里我们只谈用户在UGC游戏平台上进行创作的两个因素。
(一)经济
“经济学中为数不多的无可争议的原则之一是人们会对激励做出反应。 如果你给他们更多的理由去做某事,他们就会做得更多,如果你给他们更多的理由去做这件事,他们就会做得更多。 让他们倾向于做的事情变得更容易,他们就会做更多的事情。”
如果说现在的UGC和2008年《人人时代》写的时候有什么不同的话,那就是商业模式的变化。 几乎所有UGC平台都不可避免地走向盈利,或者需要社会的资助,否则就难以为继。
广告、知识付费、订阅会员、周边销售……近年来,如何寻找可持续的商业路径,平台提供商思考了很多。 相对而言,UGC游戏的后顾之忧要少很多。 玩家要么需要支付入场费才能进入,要么有一堆令人眼花缭乱的应用内购买等着他们。 类似的游戏创作平台也会引入大量的广告。 推出订阅会员等盈利方式。
2018中国在线知识付费产业地图(数据来源:艾瑞咨询研究院)
但UGC游戏平台的创作者想要分一杯羹并不容易。 平台的用户基础和用户协议很大程度上决定了创作者每天是用爱发电还是赚钱。
关卡编辑游戏不提供赚钱的途径,这里就不一一列举了。 Mod 游戏要复杂得多。 在 Valve 的付费模组消亡后,Steam 上的大多数模组制作者都陷入了困境。 以2019年爆红的《刀塔自走棋》为例。 它的盈利方式只是摆设。 尽管Mod订阅人数一度接近900万,但其实际营收能力却一言难尽。 即使随后不少厂商推出了自走棋手游,但玩家的付费比例依然不尽如人意。
事实上,付费模组并不是一件坏事。 只是和V的丑闻操作,已经将他们推向了深渊,而且还是三五年内无法翻身的那种。 “主机收费模式的试运行,实际上带动了主机的实质性发展。” 倒过来,挺身而出的对手正是模组作者,而他们才是在不便之后受伤的人。”(姚洋的《拆除“现象级模块”的背后:是勇往直前还是勇往直前》)走错路了?《死羊?》)
dota2创意工坊配件,作者
受众受限于游戏本身的玩家基数,官方编辑器的入手门槛并不是那么平易近人,Mod的盈利模式单一。 最终,使用编辑器制作游戏的模组创作者们纷纷转行,开始制作配件。
在 EULA 更改之前,MC 的 mod 历史也有过辉煌时期。 限制模组者利用原作牟利的初衷并没有错,但也扼杀了MC模组的更多可能性。
另一方面,让创作者设计自己的商业模式并换取现金,是UGC游戏最理想的盈利模式吗? 不可否认,为了带来大量的内容创作者,贡献了优质的游戏作品,为创作者和创作者双方创造了双赢的局面,但也不可避免地带来了另一个问题——
当得到游戏风声的内容创作者只是为了钱而做,或者当原有用户被逐利趋势引导而向经济靠拢时,廉价游戏、同质化游戏就会随之而来。 模拟器游戏和微交易无处不在。 它们很容易制作,也很容易赚钱。 平台最初的尝试和创造力正逐渐被淹没在劣质产品的海洋中。
此外,近年来UGC游戏平台商业模式的变化还有几个趋势:
创作者支持计划和专业内容创作者 (PGC) 的准入。
《我的世界》国服代理网易发起创作者大赛,大奖500万。 《我的世界》国服代理腾讯设立3000万元专项扶持基金……官方基金邀请开发者为平台创作游戏,这与UGC有些背离。 平台的初衷是成为一个就业系统,而不是用户的自发行为。 但在短时间内快速提升平台内容质量和用户数量却是常用的方法。 抖音早期吸引明星入驻,通过PGC聚焦优质内容。 典型例子。
“大型而长期的行动需要薪水……生活告诉我们,除了金钱奖励之外,没有其他动机足以支持认真的工作。”
用户生成内容让社会进入了大规模业余化的时代,但UGC带来的可观收益又让业余创作者将其视为一种职业。 不幸的是,对于大多数 UGC 游戏来说,只有少数能够以此为职业并赚取收入。
Clay 提到的幂律分布适用于每个 UGC 平台。 平台的头部内容创作者、创作者群体、内容消费者构成了UGC的三层金字塔。 创作者群体在内容消费者中的影响力占比不足10%,取得巨大成功的创作者在创作者群体中占比不足1%。
即便如此,该平台的创建者仍然乐意为其贡献内容。
(2) 忠诚度
20%的创作者贡献了80%的内容。 经济学的帕累托原理在UGC平台上继续得到证实。 无论是老牌还是新晋,平庸的游戏总是占据着大半江山。 。
不管是还是,里面的大部分游戏都很难用一句话来形容。
UGC最大的尴尬在于它无法过多干预这些“无用”内容的存在。 社交媒体的蒸发冷却理论告诉我们,随着知名度的提高,一个优质的内容平台总会有新的用户涌入,他们的存在和产生的内容质量必然会偏离原住民。 整体品质和氛围的下降,将平台商逼到了十字路口:
我想限制用户的创作吗? 难道我要放弃只贡献20%优质内容却占80%的用户吗?
只要平台继续依靠用户生成内容作为主要运营方式,他们就无法抛弃这群对平台来说“无用”的用户。 用一个手游圈里更常见的术语——服务器蠕虫。
“社区是一种过于情绪化的东西。” (最后一句:支持是要付费的)
UGC游戏平台不仅是一个内容生产平台,更是一个由无数圈子组成的社交平台。 有些用户制作的内容质量较差,但有少数特定受众,几个人形成了密集的传播群体。 他们因为对游戏或创作的偏好而选择留在这个平台。 这样集团就创造了平台的繁荣。
平台提供者、内容创造者和内容消费者构成了UGC平台的三角形,而后两者永远会重叠。 Dota2 mod 开发者就是 Dota2 玩家,他们的开发者和同行都在他们创建的游戏中玩耍。 对平台的忠诚度要么来自对游戏本身的热爱,要么来自对社区的归属感。 您可能不关心自己不喜欢的内容,但其他人关心。
而且,你永远不知道这80%的内容创作者是否蕴藏着某种奇迹或者转型的可能,就像开发者不知道一款体验糟糕的游戏是如何登上平台首页的。 ,而游戏的开发者只有16岁。
游戏开发商忌讳玩家参与游戏设计,不仅因为开发商和玩家立场不同、信息不对称,还因为一款游戏总是寻求市场的正向反馈。 用户心中的疯狂想法更适合UGC这样的低成本平台。
UGC游戏平台不应该成为中低层开发者逃避现实的理想场所,而应该成为普通用户的起点或者开发者的实验田。 而经济利益不应该成为平台提供商养活创作者的唯一手段。 培养用户忠诚度是很困难的。 他们今天可以为你的平台创造游戏,但明天他们可能会成为另一个平台上的金牌创造者。
“对于任何一款软件,回答‘喜欢它的人会互相照顾’比‘它的商业模式是什么?’更能预测其成功。”
然而很少有人想过这个成功属于谁的成功——至少对于已经不复存在的《横扫千军》开发商来说,游戏mod的繁荣不属于他们。
为什么我们要打造UGC游戏平台?
我见证了MC的巅峰,看到了许多国家留下的足迹,见证了每一个玩家手中的“筑梦”,《魔兽争霸3》永不消亡,而穿着红帽吊带工装的水管工在这里旅行。千万级砖块世界,用户生成内容延续着游戏的生命力,UGC将是游戏的未来。
直到今天,仍然有人为war3制作mod
可惜的是,本系列一开始就已经说过,“从UGC概念中诞生的游戏并不总是拥有真理。 有的盖起了高楼,招待了十多年的宾客,有的甚至连日出都没有见到,就在未来从大家的视线中消失了。 ”
有在商业化道路上逐渐被腐蚀的UGC平台,也有挣扎在收入和支出边缘的UGC平台。 与其讨论制作UGC游戏能否盈利,不如讨论UGC游戏到底意味着什么。
UGC对于游戏行业的价值是什么? 开源运动之于软件开发,维基之于百科知识,视频网站之于视频网站,社交平台之于新闻传播。 这些用户生成内容平台在诞生之初并没有改变行业格局。 “只有当一项技术变得司空见惯,直到它变得无处不在,以至于人们对它视而不见时,改变才真正到来。”
UGC游戏的开发工具还远没有达到人们可以视而不见并立即使用的程度,所以它的未来只能基于其他UGC平台来推断。 当每个人都可以用一套开发工具从头开始制作游戏,当人们可以聚集在一个平台上为创意游戏项目做出贡献时,游戏的创造力是否会被强化? 就像当年的CS、Dota一样。
如果你真想知道UGC在游戏领域能做什么,不妨思考一下“”到底是什么? 沙盒游戏? 游戏合集? 游戏社区? 还是社会实验?
但至少,我们现在可以看到,UGC游戏的作用并不是让游戏开发进入大规模业余化的时代,而是将其视为一种启蒙工具,促进更多专业人才的涌现。 腾讯在国内的布局经过代理、MC与各大学合作,《》开发商将游戏带入了学校课堂。 现阶段,UGC游戏的教育意义可能比游戏创新更现实。
不确定的未来
尽管《人人时代》指出了互联网时代用户生成内容的诸多特征,但今天的UGC与以前的UGC还是有很多不同之处。 官方控制的不是少,而是多——当用户生成的内容达到一定程度时,如何处理这些内容,探索合理可持续的商业模式,成为UGC平台的新课题。
在“任天堂”平台上,流行的游戏内容总是倾向于抄袭游戏。 然而,这些游戏的曝光度越高,面临的版权风险就越大。 索尼最近不得不从该平台上删除“任天堂游戏”。 ”。
毕竟,我无法承受东半球最强大的法律部门的警告。
对于国内UGC游戏平台来说,他们面临的问题不仅是版权带来的创作自由度受到限制,还有他们愿意向创作者提供多少权力,包括但不限于生成内容的所有权和定价。 正确的。
具有关卡编辑和内置编辑器的游戏可以依靠游戏的流行来带动内容创作社区的繁荣,而构建游戏开发平台几乎是从头开始。 平台提供商总是要与“先有鸡还是先有蛋?”的哲学命题作斗争。 中间。 在优质游戏——游戏玩家——内容创作者——更多优质游戏的生产链条中,内容创作者和内容消费者的优先级将是新兴UGC平台的第一道门槛。
,有几款国内级别的UGC游戏。
选择前者,他们花了几年的时间在平台上培养内容创作者,并将平台的受众独特地定位为儿童——可塑性更高、业余时间更多、想法更自由、成本满意度更低。 他们在官方演讲中最喜欢谈论的事情之一就是建立社区并培养平台与玩家之间的关系。
正如 Clay 所说:“在如此巨大的变化中,公司要做的第一件事就是弄清楚客户自己做而不是公司为他们做可能会更好。 ……如果答案是“在你的帮助下,客户可以做得更好”,那么你就必须开始思考如何帮助客户。 消费者期望得到他们想要的东西,并会决定何时以及如何得到他们想要的东西。 的方法来做到这一点。”
媒体似乎选择了后者。 尽管他们拥有数千万《小大星球》的玩家群体,但他们仍然选择制作更多优质的游戏,向玩家展示《小小大星球》的可能性。
国内新兴的UGC游戏开发平台都选择了创作者,无论是代理商、MC,还是自研的《重启世界》、《唤魂引擎》。 官方第一步是利用扶持资金为自己吸引创作者。 创建游戏的平台。
国内码乾坤开发的一款多人在线创意游戏工具
至此,国内新兴的UGC游戏开发平台终于遇到了最大的困境:
“有价值的不是信息,而是注意力。”
没有起源于2005年的用户积累,没有MC的乐趣作为基础,试图从头开始培养内容创作者的UGC游戏开发平台不是在与同类产品竞争,而是在与整个互联网上已经普遍存在的内容竞争。 UGC 平台竞争。
没有任何游戏开发工具如此简单,普通用户可以零门槛进入游戏创作领域,而一款完整的游戏比其他UGC平台需要更多的精力。 它对普通用户的吸引力太弱,而且对于一些基础开发者来说,性价比还不够。
国内玩家就没有DIY精神吗? 在热门游戏的沙雕画面中总能看到他们的代表作。 然而,距离它的诞生已经过去了15年。 新兴的UGC游戏开发平台如何找到忠实用户?
参考资料:《每个人的时代》(Clay 着)
还没有评论,来说两句吧...