你从投资中获得的是认知差异。 当市场对曾经实力雄厚的公司更加偏向,多空对抗最不相容的时候,往往是最值得关注甚至押注的。 以特斯拉为例。 《》文章发表后,阅读量超过40万,后台留言超过200条。 新老汽车界人士差点吵起来。
今天我们就来聊聊游戏界非常有争议、我们也一直关注的一张票——任天堂(7974:JP,NTDOY:US)。
这家百年老店始建于1889年,1962年在大阪证券市场二板上市,最初是一家花札和扑克牌工厂。 它出售积木、方便米和方便面。 它还开设了一家出租车公司和一家情趣酒店(是的,这是一家情趣酒店)。 马里奥的公司居然做了这么丢人的事)等等。 经过十年的迷茫,他最终专注于电子游戏作为自己的主业,成为现代电子游戏行业的创始人。
任天堂有过很多伟大的时刻。 例如,在NDS(手持游戏机,2004年发布)和Wii(家用游戏机,主打体感游戏,2006年发布)的带动下,公司市值于2007年达到日本第二; 2009年,公司跻身全球最佳企业40强。 ,公司排名全球第一。 没有人纯粹通过制作游戏达到这个水平。
任天堂也有令人失望的时候。 比如N64(家用机,1996年发布)和(家用机,2001年发布)接连惨败,亲手将索尼系列推上了王座。 下图为任天堂与索尼共同开发的原型机,以及终止合作后索尼正式推出的一代游戏机。
最新一代游戏机 Wii U 的销量创历史新低。
经历了几十年的风风雨雨,他活了下来,也不得不接受这个事实。
如今,转折点又来了。 10月20日,任天堂发布了新一代游戏机。 多头与空头再次产生分歧——在追求极致游戏画面体验的时代,出现这样奇怪的事情难道是自愿作死吗?
其实一切都源于行业规则和现状。
建立在期望之上的高风险行业
“无论硬件设备的性能多么优越,如果不搭配有趣的游戏软件,那就和废铁没什么区别。对于游戏产品来说,既然不是生活必需品,消费者就会放弃。”一旦他们发现不好玩,就毫不犹豫地起来。』
上述言论出自已故任天堂社长、业界教父级人物山内溥之口。 1949年,他从祖父山内房二郎手中接手了公司,不仅建立了电子游戏帝国,还建立了整个行业的商业模式——这将在后面讨论。
山内先生的一句话道出了游戏行业的本质:
游戏行业是一个高风险行业。 只有高投入——资金、人才、硬件(游戏机)和软件(游戏)的结合——才能创作出让玩家满意的作品。
一方面,你必须说服游戏开发商投资数百万美元在你的平台上开发游戏。 以下是一款AAA游戏的开发成本。 你可以随意感受一下。 单位为美元:
另一方面,你必须说服玩家花数百美元购买你的游戏。
所以,要么大胜,要么大败。
既然风险很高,想要让人登上海盗船,至少要给予一个良好的期望:
1、告诉玩家这些一定会火的优质游戏已经在平台上,快来购买吧;
2、告诉开发商,根据过往销量,所认定的优质游戏可以吸引一定的优质购买力。 只要开发出类似品质的作品,就可以收回成本,赚钱。
当这种期望建立时,良性循环就开始了。
如果期望落空会发生什么? 最坏的情况是公司倒闭,最坏的情况是行业崩溃。
美国游戏业曾经经历过全面崩溃——1983年,发生了“雅达利冲击”。 当时,美国电子游戏的主导者是Atari(史蒂夫·乔布斯曾经工作过的公司)。 由于第三方游戏开发商管理不严,导致主机上出现大量垃圾游戏(真正的垃圾,不是现在玩家不开心时所说的“垃圾”)。
有多垃圾? 举两个例子:
1、大量游戏开发商出现,都想盈利而出走。 一年之内,市场上出现了近万款游戏。 就连食品公司桂格燕麦也发布了14款伪劣游戏,令人发指;
2、当时备受期待的大作《ET》由雅达利母公司华纳制作,仅耗时六周! 结果,制作了400万份游戏卡带,但只卖出了150万份。 多余的250万本被掩埋在新墨西哥州阿拉莫戈多的垃圾镇,成为真正的垃圾。
当玩家预期平台上充斥着垃圾游戏,或者有很大概率购买垃圾游戏时,他们自然会勒紧钱包; 当开发者预期这个平台无法留住优质购买力时,自然不会投入认真开发。 最多就是把湖水排干来钓鱼。
1982年圣诞节市场崩盘后(圣诞节原本是每年游戏销售的高峰期),整个市场彻底失去了信心。 再加上同期个人电脑价格的大幅下降(从一千多美元降到几百美元)和电脑游戏的兴起,美国游戏机市场出现下滑。
不受监管的资本一定是极度逐利的,毁灭一切,最终毁灭一切。 深刻理解这一切的山内溥建立了当今整个行业遵循的商业模式:
1、主机硬件为核心,游戏软件为辅助,共同为玩家提供游戏体验。 为了保证体验,主机厂商对软件质量进行控制。 对于优质游戏,协助推广和销售。 劣质游戏不会上架;
2. 游戏机制造商从每款售出的游戏中收取版税。
正是有了这样的规范,整个行业才能健康发展,才能建立预期。 “雅达利冲击”之后,美国游戏机市场蛰伏数年,随后又再度复苏。 当然,整个游戏产业的中心从美国转移到了日本,直到微软推出XBOX。
“股票游戏”与任天堂一起爆发
如今的游戏机市场可以说是一片极度赤红的红海,布满了失败者的尸体。
索尼加入战争并杀死所有人; 微软加入战争,加剧流血;
如果说任天堂时代的游戏机市场是一个以家庭小作坊为主的农业社会,那么索尼王朝则将该行业带入了工业社会。
只需查看存储介质即可。 PS1使用CD,PS2使用DVD,PS3使用蓝光。 容量越来越大,画面表现越来越强,这给玩家建立了稳定的预期——只有在网络上才能感受到的电影般的游戏体验,给游戏开发商建立了稳定的预期- 一旦功能发挥出来,画面就差不多了,先给60分吧。
随着控制台架构与个人电脑的融合,微软加入了竞争。 第一代 XBOX(如下图)本质上是一个笨重的 PC 机箱。
然而,统一的架构和不复杂的开发环境却让PC游戏厂商效仿微软,在游戏主机市场分得一杯羹。 随着PS4和XBOX ONE的产生,都采用了AMD芯片。 一款游戏更容易跨越PS4、XBOX ONE和PC三大平台。 也保证了销售,降低了开发风险。
股票游戏是残酷的,意味着只有少数参与者能够生存。 第一个倒下的是世嘉。 在推出游戏机之后,它暂停了硬件开发,专注于成为软件提供商。 就连任天堂也已经无法跟上索尼和微软主导的性能战了。
现有游戏下的游戏机市场实际上正在萎缩:
这也印证了山内溥的观点:游戏不是必需品; 如果它们不好玩,就会被无情地抛弃。
这样的市场可以容纳索尼和微软,但很难容纳更多的参与者。 所以我们看到,岩田聪上任后,无奈带领任天堂开始走“异质”路线——Wii的体感、NDS的双屏触控、3DS的裸眼3D,都是为了提供超越的游戏屏幕。 体验、建立新期望、开辟蓝海。
新游戏机的机会在哪里? 建立了哪些新的期望?
1.随时随地无缝体验,俘获老玩家。
如果说Wii和3DS是对传统游戏体验的颠覆性创新,那么它们就是创造性的延伸。 对于一个典型的玩家来说,在电视或电脑前玩得开心之后,下一个需求就是“随时随地、无缝地”玩。 毫不夸张的说,它圆了很多玩家多年来的梦想。
2. 离线+、多人+、社交+,抓新玩家。
“与他人战斗是无尽的乐趣。” 在线连接的快感高于单机游戏; 离线连接的乐趣就更高了。 更重要的是,当玩家带着它到家以外的场景,比如地铁、朋友聚会等,有助于向从未接触过游戏机的人进行推广。 这已经在Wii和NDS上得到了充分验证。
3、定制芯片,保证性能。
采用 Tegra定制芯片。 对于任天堂和英伟达来说,目前两者都非常需要彼此:
虽然任天堂要到明年才会公布具体的硬件指标,但估计会达到 XBOX ONE 的性能,还不错,足以满足图形需求。 考虑到发热和续航问题,连接底座后很有可能满负荷运行; 移动状态下,频率会降低,优先考虑续航。
4、手游厂商是否成为奇兵?
手机游戏对游戏机产生了巨大影响。 在日本尤其如此。 如果说PS2时代之后,玩家开始转向掌机平台,那么今天,玩家则走向了手机游戏。 2015年,日本仍是全球最大的移动游戏市场,规模达95亿美元。 日本网络游戏协会(JOGA)指出,虽然日本是游戏主机大国,但手机游戏的市场规模实际上远大于主机游戏,这与欧美完全相反。
于是,固执的任天堂开始做手游——马里奥跑酷(iOS版)预订量高达2000万; 索尼决定在 2017 财年推出至少五款手机游戏。
手机游戏和传统游戏机并非不兼容。 看看《智龙迷城》手游就知道了。 《智龙迷城》大受欢迎后,在 3DS 上推出并售出了数百万份。
由于采用ARM架构,手游厂商推出版本游戏甚至新游戏并不困难。 手游厂商或许会成为任天堂的突击力量。
最后,投资者应该期待什么?
指望进入红海干掉PS4显然是不现实的:
1. PS4 Pro即将发布,明年微软还将推出代号“天蝎座”的XBOX ONE增强版。 两者都主打4K级别的游戏画面;
2、更何况两家公司还有VR,足以保住现有的蛋糕。 最新数据显示,PSVR在日本的采用率达到90%,但并没有带动PS4的销售,说明大部分购买者都是原始用户。 对于走高端路线的索尼来说,即使现有市场萎缩,也足以让公司继续良好发展。
在自身发展的制约以及移动游戏的外部影响下,游戏主机行业将迎来更新期。
基于几款已公布的大作以及已宣布支持的 40 多家第三方厂商,它将为任天堂带来超过 2000 万台的安装量。 便携性也将让它在日本市场站稳脚跟。
至于更大的成功,现在还无法判断。 正如任天堂的名字所暗示的那样,高风险的游戏市场意味着拼尽全力,听天由命。
芯片:发现全球价值
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