在街机游戏的黄金时代,这种将电子游戏与线下沉浸式相结合的娱乐形式给玩家带来了前所未有的体验,也开创了当时全新的线下商业模式。
虽然现在街机已经没落,但当年游戏厂商对于如何通过改变产品机制来提高用户付费率的探索; 而街机作为线下渠道,如何打造更好的游戏场景来持续吸引玩家,仍然值得回顾和借鉴。 。
街机时代一些游戏厂商因业务需求而做出的改变,影响了整个游戏历史的走向。 而一些基于商业逻辑的产品理念依然延续到了今天的游戏设计中。
本期《游戏考古史》继续聚焦“街机文化”系列,分享街机的商业灵感,希望为当下游戏场景的探索开辟新的视角。
【对话成员】
主持人:夏青衣(一个可能从来没有在格斗游戏PVP中击败过对手,花在研究行业上的时间比玩游戏更多的时间的残疾人)
嘉宾:
张显(英文名Vega,圈内人称“V叔”)
中国第一家电子游戏纸媒创始人、40年游戏经验的铁杆游戏玩家、30年经验的影视编剧、刚刚进入游戏开发圈的新晋制作人、还在战斗的老手活跃于电子竞技领域。 。
熊攀峰(网名“熊托尼”,独立之光副总裁、GAME布道者、经典游戏查询AI)
超过30年从雅达利时代开始的游戏经验,超过20年的互动体验策划/创作/开发经验; GCA游戏化大会副主席; 中国独立游戏大赛评委; IMGA中国区评委; UCG《游戏·人物》独立游戏专栏作家; “纸游戏工坊”创始人; 20世纪80、90年代经典游戏文化的倡导者。
[对话摘录]
04:38 街机厅引入“按次付费”模式。 早期,玩家单场游戏的时长完全由玩家的游戏技巧决定。
街机厅进入中国市场,线下场所从少年宫、公园、电影院、百货商店,逐渐渗透到社区街道。 除了让中国玩家第一次接触电子游戏外,还普及了购买代币以获得固定数量游戏的消费方式。
再加上早期街机游戏的设计是没有结局的,所以玩家玩的单局游戏时长取决于游戏技术。 这意味着新手玩家在投入硬币后可能只能玩几秒钟,而游戏专家只需投入一枚硬币就可以玩几个小时。
随着玩家技术的提高,必然会影响游戏厂商和街机厅的收入,从而促使游戏开发商从产品端做出调整。
13:58 早期街机游戏的设计思路主要是为玩家提供难度极高、令人沮丧的游戏体验,激发玩家的挑战欲望,从而筛选出热爱挑战、热爱自我成长的硬核玩家。
早期街机游戏的新手引导机制和关卡设置与今天有很大不同,这与当时街机玩家的类型有很大关系。 20世纪80年代街机吸引的核心玩家通常是技术最好、最具挑战精神的年轻人,而不仅仅是为了游戏的刺激。
街机通过向玩家出售代币来赚取收入。 因此,玩家在游戏中“死亡”越早,并且在“死亡”后想继续玩游戏,对于街机制造商和运营商来说,利润就越高。 因此,早期街机游戏的营销思路就是虐待玩家,然后让他们花更多的钱、投入金币,直到他们成为游戏高手。
比如《魔界村》这样的街机游戏不仅没有新手引导,而且在通关失败后,玩家会直接回到初始关卡,这很容易造成很多挫败感。 因此,玩家需要不断磨练自己的技巧,力争用最少的代币通关一次游戏。 这也形成了早期街机玩家的竞技文化。
21:31 格斗游戏逐渐取代了街机中的射击游戏和格斗动作游戏。 一个重要原因是格斗游戏的盈利能力更高。
对于射击游戏、清版动作游戏的玩家来说,随着技术的进步,单局游戏的流程变长,街机的每日收入也随之减少。
然而,格斗游戏采用PVP模式,由两名玩家进行竞争。 一名玩家必然会在短时间内被淘汰,需要继续加币或者替代玩家。 只要有人在战斗,就会有人投入金币,这使得格斗游戏成为街机业主中最受欢迎的游戏类型。
28:00 除了格斗游戏采用的“本地在线”模式外,街机还引入了“合作”模式,两个人合作通关,增加玩家的货币更新率,提高变现效率。
早期的街机游戏已经有双打模式,但不是两个人竞争或合作,而是轮流过关,这仍然适合硬核玩家。 但随着街机的普及,街机经营者希望两个人完成一场游戏可以让金币数量翻倍。 这对游戏设计提出了新的要求。
比如游戏初期,玩家“死亡”后会回到初始等级,当场复活并没有“无敌模式”。 一旦复活,他们可能会立即失败。 但在两人模式下,如果一方死亡,另一方继续游戏,那么死亡一方只要投入金币,就可以继续与合作玩家合作。 这就需要原地复活后“无敌”,给玩家反应的时间。
33:55 随着街机游戏设计的变化,一些“付费获胜”的付费用户已经诞生。
街机游戏设计的这些变化之后,逐渐出现了一些不依靠技术而是依靠不断金币复活来通关的玩家,类似于网游和手游中的“大R玩家”。
42:00为什么街机游戏的核心用户都是铁杆玩家?
总体来说,街机游戏的用户仍然以硬核玩家为主。 首先,街机游戏因为价格太贵,不直接卖给消费者,只能放在公共场所,成为稀缺的线下生意。 其次,电子游戏刚流行的时候,光环效应很强,给玩家足够的新鲜体验。 最后,早期电子游戏的设计注重玩家能够通过练习快速感受到自己的成长,而不仅仅是感官刺激。
45:15街机游戏如何在保持游戏挑战性和吸引新玩家之间取得平衡?
首先,街机游戏注重玩家通过挑战来成长,而玩家在街机这样的公共场所挑战的过程也会被其他潜在用户看到。 所以游戏厂商在设计产品的时候也逐渐探索新的思路,就是游戏本身越来越难,但旁观者光看图片就会觉得很简单,而且能玩得那么好。 这样更容易吸引新人“加入陷阱”。
其次,游戏关卡设计洞察玩家心理。 通常第一个关卡非常简单,让新玩家能够在自己的关卡中获得良好的体验。 第二关,难度突然增加,设置关卡boss,或者无形中增加难度,比如改变判定规则等。 这让新手玩家有一种“再近一点”就能过关的心态。
第三,游戏框架和街机记录玩家的分数。 很多高手为了上榜、刷新分数,都会继续去街机玩游戏。 这些高手的表演可以吸引很多新人,为新人设定目标,成为街机的“活广告”。
01:07:47 随着街机行业开始衰退,一些街机厂商为了获得更好的经济回报,采取了更为激进的措施,比如增加服务器和远程联网,这反过来又加剧了衰退。
巅峰时代的街机游戏创造了街机游戏厂商、街机厅和玩家的“三赢局面”,这也是街机游戏蓬勃发展的关键因素之一。
然而,家用机发展起来之后,街机也不可避免地走向衰落。 街机如何衰落、自救,现阶段在海外和中国国内市场采取哪些措施重振街机,将在下一期《游戏考古史》中探讨,敬请期待。
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