网易游戏首届海外独立论坛《趣之趣》于2月28日在旧金山举行。网易游戏派出了《梦幻西游》手游制作人陈俊雄、《阴阳师》制作人金涛、网易首款VR手机游戏《余凯》、 《招龙人》制作人、《功夫熊猫3》手游制作人刘曦与海外游戏玩家分享了他们的游戏开发理念,让我们来看看四位黄金制作人在这次会议上都聊了些什么呢? 。
陈俊雄:《梦幻西游》手游——创新经典IP,塑造社交体验
大家好,很高兴能把《梦幻西游》手游带到圣三,在GDC现场和大家讨论分享游戏制作经验。
我们网易人有一个共同的身份,那就是“游戏爱好者”。 我们是游戏制作者和游戏玩家,我们是真正从心底热爱游戏的人。 说到游戏,我们从不玩游戏。 游戏给我们带来的快乐更多的是精神上的丰富。 一个把游戏当作一门生意的人追求利润最大化,而游戏爱好者则追求产品的可玩性最大化以及通过产品传达自己的想法和信仰的乐趣。 如果你不能爱上你的产品,如何让它拥有打动数百万人的魅力?
因此,当我接手《梦幻西游》手游的制作时,我既跃跃欲试,又担心不已,生怕辜负了这个经典IP的美誉。 毕竟,在2013年的手游市场环境下,并没有经典PC游戏IP的改编。 手游实现了市场和口碑的双赢。
为了实现这个目标,我必须回答自己一个问题:什么是《梦幻西游》?
很多人可能觉得这个问题很简单。
但我的情况并非如此。
我于2004年加入网易,2005年加入《梦幻西游》团队,从参与《梦幻西游》端游到2015年推出《梦幻西游》手游,可以说我的青春岁月十年来一直致力于这是网易最有价值的游戏IP。 我看着它生根、开花、结果,从中国网游市场的一个幼童,到最有价值的民族品牌。 见证她从无到有,逐步积累3.1亿注册用户,并创下271万人同时在线的记录。
当同伴们一一倒下时,她却依然保持着旺盛的生命力。 她成功的原因是什么?
我总结为三点:深厚的文化底蕴、重视游戏安全、持续创造热点游戏内容话题。
这三点分别对应游戏世界观、玩家游戏内容体验和游戏营销。 他们的结合形成了铁三角,最终使这款游戏成为中国最受欢迎的国产MMO网络游戏。
如今,《梦幻西游》不再只是一个端游品牌,而是一个庞大的综合IP。 基于该IP打造了游戏专用嘉年华、纪录片、电视剧、动画片等一系列文化娱乐产品,并推出了《梦幻西游》PC版、《梦幻西游》无双版和《梦幻西游》PC、移动平台。 《梦幻西游》手游。
现在,我来回答这个问题:什么是《梦幻西游》? 想了想,我的答案是:她是中国网游市场的活图腾。 她在不断自我完善的过程中不断成长。
中国有句古话:流水不腐,合页不生虫(杜四声)。 这意味着,如果某物想要持久、新颖,就必须不断活跃。 《梦幻西游》也是如此。
接下来给大家介绍一下《梦幻西游》手游的市场表现。 《梦幻西游》手游自上线以来,已经历了17次大版本更新。 这些更新引入了新主角、新门派、成就系统、儿童系统、变身卡牌系统、PK联赛、X9联赛、奇幻游戏等,朋友圈等不同的游戏内容极大地丰富了游戏的可玩性。 值得一提的是,这些内容涵盖了PVP\PVE、休闲等不同的核心玩法,照顾到了不同类型玩家的游戏追求。
正是因为游戏的品质保证,《梦幻西游》手游在iOS平台上线仅两天就位居iOS中国区四强榜第一,成为当之无愧的中国国民手游。手机游戏。 之后,我们并没有就此止步。 除了同时在线人数和新注册用户数不断突破之外,我们也在不断探索我们在其他领域的无限可能。
2016年中,我们宣布开始制作《梦幻西游》手游首部主题漫画《时空之隙》。
此后,我们陆续推出了品牌主题曲《圆》、品牌纪录片《指尖上的梦》等一系列文化娱乐产品,成功扩大了梦幻西游的社会影响力。
在2016年底的梦幻西游嘉年华上,我们为玩家提供了大量的游戏内容更新。
这是我们对亿万玩家的承诺:未来,《梦幻西游》手游永远不会停止前进的脚步。
两年的时间虽然很短,但对于一个手游市场来说,可能已经经历了好几代游戏产品。 很多人问我:为什么《梦幻西游》手游能够站在市场潮流的最前沿?
我还记得刚开始接受手游制作任务时一直在思考的几个问题:
如何利用好PC游戏现有资源,打好这张卡?
移动端的玩家体验与PC端不同。 我们应该做什么?
产品能吸引现在的年轻人吗?
我们希望对游戏进行重塑,在打磨产品的过程中融入时代元素。 这意味着《梦幻西游》手游必须得到PC游戏老玩家的认可,但同时它的画面和玩法也必须能够吸引新玩家。 例如,在《梦幻西游》端游中,队员们会在宫殿门口集合,以获得双打。 对于手游来说,我们要考虑AOI的显示以及玩家习惯的变化。 我们为匹配队伍设计了便捷的组队系统。 当玩家玩我们的游戏时,减少操作的体验得到了认可。 其他例子还有很多,我就不一一介绍了。
说实话,当我第一次想到设计这款游戏时,我有很多顾虑。 我们对游戏品质的坚定追求意味着我们必须慢慢地、仔细地做事,并且有很多核心内容。 能否减少并得到玩家认可?
这个瞬息万变的市场会在等待着我们吗? 我们的创新能满足玩家的游戏体验吗?
但我也明白,推出《梦幻西游》手游的目的是为了扩大《梦幻西游》大IP在手游市场的影响力。 如果我们拿出一个以次充好的产品,只会损害这个行业很多年。 这个品牌积累的市场声誉。
因此,在开始建设之前,我们进行了大量的市场调查。 从玩家游戏习惯、环境趋势、竞品竞争等不同角度分析市场未来趋势。
我们知道,我们无法穿越时空,但至少我们可以立足现在,看到更远的未来。
就在那时,我无意中在论坛上看到了一位玩家的留言。 他说:“梦幻西游是我的青春,我从象牙塔里的学生进入社会,梦幻西游一直伴随着我。” 现在时代变了,我呆在电脑前的时间越来越少。 我是不是该告别青春了? ”
看到这段话后,我意识到我们所做的不仅仅是一款游戏,更是为了延续一代玩家的青春记忆。 这种负担是支撑我们前进的根本动力。
当时,在我们成立初期,我们的团队有30多人,这30人之前的团队任务超过了4000个。
从2013年12月项目正式立项,到2015年9月,游戏繁体版在港澳台地区发行。 15个月的时间里,这30多名成员从零开始,把瓦砾变成堡垒,把涓涓细流变成大海,把一行行毫无感情的代码变成一个多彩而人性化的梦想世界。 。
我跟大家分享一个有趣的数据:在《梦幻西游》手游中,平均每天有1.1亿条消息通过游戏内的频道说出和展示,其中1300万条消息是语音通信。 平均每天游戏中交易的虚拟货币价值约为 730 万美元。 这些数据表明,《梦幻西游》手游在发展壮大的过程中,已经成为现实社会的一个缩影。
现实社会的缩影?
是的,我刚才提到了这个词。
我们知道,一款游戏的生命力主要取决于它的人。 一款产品,无论玩法多么优秀,最终都会让玩家感到无聊,但玩家之间的关系却可以让他们继续留在这个世界上,继续走下去。
2013年,我可以说,市场上还没有一款真正用社交互动来连接玩家的手游。
当时,玩家通过手机游戏所能进行的社交活动通常仅限于互相比较自己的游戏成绩以及邀请好友的头像来帮助战斗。 这真的可以被认为是社交吗? 这种冰冷的社交环境真的能把玩家联系起来吗?
我不这么认为。
我们看到了这个差距,幸运的是市场给了我们足够的时间,将一个模拟真实社会社交环境的系统融入到《梦幻西游》手游中。 在《梦幻西游》手游中,如果说玩家能力成长是一个点,那么社交就是连接玩家的一条线。 通过点和线的结合,最终形成了游戏的社交层面。
在游戏中,玩家可以自由交易、组队、聊天、加入不同的社交圈……这就是我理想中的手游社交系统。
之后,《梦幻西游》手游的开发实际上是围绕“社交”展开的。
我们参考马斯洛的需求层次理论,将玩家的需求分为生存、享受、成长三种不同的游戏需求,并围绕这些需求为玩家设计了很多游戏玩法。
生存需求是最基本的需要满足的需求,是金字塔的基石。 当基本需求得到满足后,玩家就会产生新层次的需求,玩家就会进化。 为了满足玩家的生存需求,我们提供了分区任务、藏宝图任务、飞镖任务等一系列活动,让玩家通过游戏行为获得金钱和经验,提升能力。
如果生存需求得不到满足,玩家就会考虑更换游戏。 这就是社会的现实。 一些玩家想成为英雄团队的领导者。 他们想要炫耀、炫耀自己。 我们提供竞技场游戏和一流的战斗方法。
生存、享受、成长……这三类玩家需求在游戏中构成了一个坚实的三角形。 不同游戏目的的玩家都可以在《梦幻西游》手游中找到适合自己的社交圈,并在其中找到志同道合的朋友。 这就是《梦幻西游》手游社交系统的魅力。
《梦幻西游》手游社交圈的建立,不仅仅是用不同的游戏方式来聚集不同类型的玩家。
她还非常注重玩家社交圈的建立。
我们注意到,不同社交圈子的玩家有不同的需求。 他们可以在一个大的社交圈中结交新朋友,并且渴望与一些他们最喜欢的朋友建立一个更小的、甚至排他的社交圈。 因此,《梦幻西游》手游为玩家设计了不同的社交圈,如师徒系统、婚姻系统、金兰系统、好友系统、帮派系统、门派系统等,让玩家可以将不同类型的玩家划分到相应的社交圈子。 之中。
此外,我们还在游戏中加入了大量需要强互动的团队玩法,让玩家可以通过各种战术配合了解其他玩家的真实实力。
最后,我们在游戏社交系统中加入了优质便捷的实时语音聊天系统和语音翻译系统。 这是专门为手游玩家量身打造的两款系统。 在这个系统中,玩家可以解放双手,直接方便地与其他玩家进行口头交流。
通过这一系列举措,我们终于让《梦幻西游》手游成为了玩家之间的情感纽带。 我可以自信地说,通过这款游戏,玩家可以感受到在其他游戏中体验不到的人情味。
我们利用社交系统将《梦幻西游》手游打造成为亿万玩家的人类社会。
中国有句话叫“攻国易守国难”。 人类社会要实现健康发展,需要有明确的长期运行思路。
目前,《梦幻西游》手游的主要游戏设计政策是严格控制虚拟货币,稳定游戏经济系统,让玩家的虚拟财产保值。 只有在稳定的经济体系下,玩家才能在游戏中安居乐业,并与其他玩家自由交易自己的剩余资源。 我们知道,“交易”的本质也是一种社会行为。 活生生的经济系统将为玩家的游戏生活带来更多的可能性。 同时,交易的存在也让普通玩家能够从高付费玩家的活动中获得利润。
让我给你举两个例子:
在游戏中,很多玩家都喜欢挖掘高级藏宝图,而挖掘高级藏宝图是游戏中获取宠物技能书的重要渠道。 挖掘高级藏宝图时,有可能随机获得几种不同的游戏道具。 在这个过程中,很多玩家,甚至是低收入、零收入的玩家,都参与和尝试,并幸运地获得了好的宠物技能书,可以额外卖钱给别人。 高薪玩家的货币。
另外,在游戏中,玩家想要获得极品装备,就需要使用相关的制作技能。 由于游戏中的装备属性具有一定的随机性,普通玩家在完成制作材料的任务时就可以获得装备制作材料。 使用这些建造材料生产设备,幸运地获得最好的设备,并通过将其出售给其他付费玩家而受益。 像这样用免费材料打造出来的极品装备,往往可以卖到数百甚至数万美元。
在《梦幻西游》手游中,通过完整的经济系统,普通玩家和重付费玩家可以相互依赖,而不是被挤压和剥削。
最后,在游戏经济领域,我们将持续更新游戏的各项安全保障措施,确保玩家的财产安全。
自2004年加入网易以来,我和《梦幻西游》这个IP共同见证了彼此的成长,她对我来说既是良师益友。 因此,能够参与《梦幻西游》手游的打磨,为这个经典IP带来新的活力,是我无上的荣幸。
我把我的梦想寄托在每一位球员身上。 希望大家和我一样,在《梦幻西游》手游的世界里玩得开心。
谢谢你们。 希望大家喜欢《梦幻西游》手游。
金涛:《阴阳师》的文化内涵
大家好,今天很荣幸站在这里。 我是金涛,《阴阳师》的制片人。
在谈《阴阳师》之前,我想问大家一个问题:“手游和我们有什么联系?”
众所周知,搜索引擎将我们与信息连接起来,社交媒体将我们与人连接起来,电子商务将我们与产品连接起来。 那么手机游戏呢?
我个人的看法是,手机游戏的发展正在拉近人们与艺术、文化、情感的距离。 事实上,过去几年我们已经可以看到,一方面,MS在游戏创新放缓后提出了新的类型,但内容开发却逐渐深入。 随着智能手机的普及,手机游戏不仅成为人们联系的有趣方式,而且还在玩家与艺术、文化和情感之间建立了新的、更深层次的联系。
您可能会注意到,游戏在艺术和文化方面的价值每年都在增加。 这或许会成为游戏创新的新入口,并在此过程中带来游戏行业艺术文化的复兴。
这是2016年中国极其火爆的手游,日活跃用户数超过1000万。 两者都是手机游戏和用户如何联系的很好的例子。
这是我个人最喜欢的角色之一,它被称为光之子。 对我来说,这是一款将玩家的视觉艺术和音乐相互联系起来的伟大游戏。
现在我们想要扩大手机游戏的玩家和艺术。 文化和情感联系。 在开发和运营我们的游戏时,我们非常重视这些联系。 首先,我们来观看一个短视频。
对于不熟悉《阴阳师》的观众,我先带大家简单介绍一下:
《阴阳师》自2016年在中国上线以来,仅一个月时间就成为APP Store销量第一的游戏。 两个月内,DAU突破1000万。 截至本月,全球下载量已超过 2 亿次。
2016年底,《阴阳师》被评为Apple Store和最佳游戏之一。
在海外市场方面,《阴阳师》也取得了不少成绩。 《阴阳师》在日本发售第二天就登上了日本App Store免费游戏榜的榜首。
《阴阳师》为何风靡全球?
图为游戏《安倍晴明》的主角京都晴明神社。 自《阴阳师》上线以来,不少中国玩家都曾到此为SSR角色祈福。 右图是我们刚刚举办的春节前,邀请玩家在白墙上画阴阳师人物。
这些都是《阴阳师》融入玩家文化生活的例子。
我们的玩家可以通过微博和微信进行离线或在线无缝互动。 官方微博粉丝超过100万。 《阴阳师手游》累计浏览量已突破60亿。 游戏相关词汇、事件、粉丝艺术都是热门话题! 微信公众号粉丝超过200万。 我们的帖子半小时内点击量可以超过10万次。
通过阴阳师,我们可能在中国创建了一个手游粉丝生态系统。 粉丝活动包括文学、插画、动画、音乐、唱歌等。说实话,这让我们很惊讶。 一开始,我们在这些不同的领域尝试通过分享高质量的美术作品来鼓励玩家制作UGC。 我们很快发现粉丝的才华和创造力超出了我们的预期。 他们创造了一个全新的世界!
以游戏角色库萨为例。 有些粉丝被她可爱的外表所吸引,而另一些粉丝则想赋予她强大的战斗能力。
同样,有些粉丝试图将洋子卡通化,有些只是喜欢他的魅力,有些则想进一步创造和探索他的新方面。
以下是《阴阳师》粉丝的作品:
包括孩子们!
是啊,我们怎么能忘记那个女孩和那个并肩站着的男版女孩……
我们举办了阴阳师艺术大赛,收到了5000多个参赛作品。
我们收到了 600 多份高质量的配音和录音提交材料。 其中一首歌曲已被播放超过一百万次!
我们还举办了MMD比赛。 尽管存在技术障碍,我们还是收到了数百份来自游戏玩家的提交内容和几个视频剪辑。
我们收到了超过 1,000 份参赛作品。
所有这些例子都展示了《阴阳师》在玩家与艺术、文化和情感之间建立的联系。 我们可以量化它吗? 我们来对比一下《阴阳师》游戏上线前后相关关键词的搜索趋势。 我们可以看到,游戏上线前,搜索多与电影、小说相关,搜索量呈下降趋势。
游戏上线后,出现了很多新的关键词,搜索趋势持续上升。 大部分都是游戏相关的元素,比如式神、SSR、召唤等。 通过这款游戏,越来越多的人开始了解日本经典的阴阳师文化。
为了打造真实的平安时代阴阳师世界,我们的产品研发团队多次前往日本实地考察、记录录音,寻找灵感。 很荣幸能与日本顶尖的声优、女演员和电影作曲家合作。 我们努力创造一个由音频、视觉、角色和故事组成的复杂世界,以提供引人入胜的游戏体验。
未来,相信更多的开发者会关注如何塑造和培育基于艺术、文化、情感的多维生态。
非常感谢!
余凯:分享VR游戏《黎明召唤者》的开发经验
大家下午好,我是于凯,网易游戏产品总监、《黎明召唤者》制作人。 该游戏是网易为谷歌打造的第一款VR游戏。 今天我给大家分享三个关于《》开发的故事以及我们在VR游戏开发方面的经验。
《》是该游戏最早的游戏之一,也被谷歌列为“Get in the game”。 作为第一人称角色扮演游戏,玩家可以在游戏中自由移动。 VR版《黎明召唤者》发布后,我们收到了很多VR玩家的称赞,他们认为《黎明召唤者》比《塞尔达传说》更好玩。 我们还在Unity主办的VR/AR亚洲峰会上获得了亚洲专家组推荐奖。
游戏有三个关键词:第一人称、动作、角色扮演。 相应的,我们也面临三个考验。
首先,玩家在以第一人称视角探索地图时总会感到头晕。
其次,该平台的游戏动作控制完全依靠遥控器。
第三,如何向玩家展现游戏剧情也是VR的一大难题。
上面提到的三个关于《黎明召唤者》开发的故事都与我的父亲、我的同事和一位播客有关。 首先,我们来谈谈(-)视觉前庭引起的战斗和运动眩晕。 事实上,这种情况不仅仅发生在VR游戏中。 尽管宇航员的生理机能比普通人更好,但在失重环境下,他们仍然经常出现晕动病。
因为我们是传统的手游开发团队,一开始并没有意识到这个问题的严重性和普遍性。 当我们第一次在游戏中引入自由移动系统时,我们的一位程序员同事想出了运动眩晕。 当时我们以为他只是太敏感,没有太在意。 但后来我们进行用户测试时,9人中有7人出现了头晕的症状,我们就开始研究这个问题。
据我们所知,游戏《Cuts》中使用的传送门运动(Cuts)和育碧《Eagle》中使用的动态视野(FOV)等技术已被用于减少VR游戏中自由移动带来的眩晕感。 这两种技术也被用于《》。 在本次版本更新中,我们还增加了技术指导。 但在第二轮用户测试中,6名测试人员中有5人出现了头晕症状。 看来结果变得更糟了。 在仔细研究用户反馈时,我们发现大多数用户对新场景感到头晕目眩。 闪烁的物体、来回移动的链条、明暗之间的快速切换等因素都会导致这种现象。 一些用户甚至抱怨门户运动和动态视场技术本身带来的不适。 根据反馈,我们进行了相应的修改,例如降低移动速度、更换明暗等,取得了显着的效果。 在第三次用户测试中,9名测试者中只有4人感到头晕。 令我们高兴的是,游戏发布后,我们在上发现了玩家的积极评价:“这个游戏太棒了,神奇的是我不感到头晕。” 经过多次的更新和玩家的积极评价,相信大部分《黎明召唤者》的玩家都不会感到头晕。
所以有一天晚上,我很高兴教我爸爸如何用遥控器玩我们的游戏。 但玩了大约十分钟,还没玩完,他就停了下来,把手放在肚子上说:“啊,我好晕。” 我永远不会忘记父亲那令人作呕的表情。 我很抱歉让这个六十岁的老人感到头晕,我无法忍受任何人玩这个游戏会头晕。
这是我第一个关于如何应对晕车的故事。 当然,引起晕车的因素有很多,不同的人会有不同的反应。 从好的方面来说,我们做的准备越多,玩家的体验就会越顺畅。 我仍然对 充满信心,因为我们在减少眩晕方面做了很多工作。
现在我们来谈谈第二个挑战:在遥控器上设计游戏技能。 遥控器是一款单手蓝牙遥控器,带有触摸板和两个按钮。 游戏中只能使用APP按钮,Home按钮是系统按钮。 遥控器中还有陀螺仪、磁力计和加速度计,分别用于检测运动、方向和速度。 运动也有三种类型:倾斜、投掷和卷曲。 现在解释一下动作设计和动作设计:玩家按下触控板进行移动,双击进行击打。 动作也分为三种:普通攻击、三连技、交互。
起初,因为我们对这个遥控器还不是很熟悉,所以在基础攻击上我们并没有做太多的花样。 仅用于修正剑的位置,不具备添加空间坐标系的功能。 但在后来的版本中,我们将基本攻击升级为类似回旋镖的攻击。 您可以在视频中看到剑的位置发生变化。 虽然我们仍然无法获得空间坐标,但新的基本攻击设计让玩家误以为可以用不同的姿势来控制遥控器。 我们还设计了三种技能:投掷、触摸、挑衅。 因此,《》允许玩家自由探索地图并拉动、举起和切割不同的物体。
游戏发布后,我们在 Play 上收到了很多评论。 有人建议玩家坐在房间中间的转椅上玩游戏。 起初我并不认为这有什么大不了的,因为VR游戏通常都是坐在转椅上玩的,比如纪念碑谷团队开发的《Land's End》。 不仅如此,我们团队在开发游戏时还使用了该公司的旋转办公椅。
直到有一天我们公司召开中期会议审查游戏,会议室里摆满了四个固定腿的椅子,我才意识到转椅对于VR游戏来说是多么重要。 当时第一排中间坐着一位女同事。 她戴上它并开始玩。 由于改变游戏方向的唯一方法是转过头,所以我看到她转过身并经常在空中挥舞遥控器,然后我注意到周围的其他人对她的大动作感到不安。 我立即了解了为什么玩家抱怨需要旋转椅子才能顺利玩的游戏。 那天看起来像这张照片。 最近,我看到人们在火车上使用Gear VR看电影,而不会打扰其他乘客。 但是,如果人们在火车上玩VR游戏时转过身来挥舞着手臂,那并非如此。
这个故事使我意识到人们更喜欢在特定情况下玩VR游戏。 我在网上发现了很多人在家玩VR手机游戏的照片。 在这里,它显示了人们如何在咖啡店,飞机,沙发甚至床上玩VR手机游戏。 并非每个人都可以随时随地在旋转椅子上玩耍,因此,为了让更多的玩家享受游戏而毫不限制,我们需要摆脱椅子的局限性。
第三个挑战是如何在VR中讲故事。 因为玩家可以在我们的游戏中四处走动,所以他们有时会想知道:我现在该怎么办? 许多因素会导致这种困惑,有时是因为游戏缺乏指导,有时是因为玩家不了解指导,或者忽略了指导。
最后一个故事是关于播客的。 该视频是由一个小男孩上传的,并展示了“ ”如何讲述玩家的故事。 如您所见,我们使用了许多线索来指导玩家,例如灯光,桥梁或游戏角色的声音。
我们了解,VR游戏很难指导传统的计算机游戏和手机游戏等玩家。 因此,我们开发了一个公式,以确保玩家知道如何进行游戏的每一步:必须有两个动态指南和一个定期指南来指导玩家的每一个动作。 如视频中所示:光和石桥是吸引玩家注意力的动态指南,而NPC角色的声音则是常规指南,直到玩家做出正确的响应为止。
让我们看另一个视频。 玩家注意到了光和龙,也意识到女性NPC将要营救他。 这个场景在游戏中非常重要,因为我们希望玩家了解他们如何掌握龙的力量。 但是他在另一个博客的视频中错过了这个场景。 这个播客专注于女性NPC角色,而忽略了龙,因此他没有理解他将被NPC救出。 尽管如此,他本来可以依靠NPC的语音提醒来完成任务。 但是他没有注意到龙的力量来自何处,所以他错过了这个链接。 这也是我们没想到的。 我们计划修改此部分。 例如,我们可能要求玩家与NPC角色进行互动,然后唤醒龙,以免忽略此链接。 这一事件使我意识到,尽管一般指导可以帮助玩家了解游戏的方向,但它不能阻止玩家缺少关键情节点。 我认为我们应该集成导航指导和游戏故事情节,以便玩家可以同时了解情节和游戏方向。
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