近日,一款刚刚内测的新游戏引起了游戏晚报大木的关注。
该游戏名为“非匿名命令”。 是一款由猫强工作室开发、哔哩哔哩游戏发行的二维回合制卡牌游戏。 你之所以注意到它,主要是因为它本身的性能。 自内测以来,游戏在好游快报、哔哩哔哩等平台热门榜上一直稳定保持前三。
目前来看,《非匿名指挥》的表现确实非常好。 其垂直设计和战斗系统是玩家普遍认同的两个部分。 但从整体评测反馈来看,游戏的个性化设计考量仍存在一些争议。 比如在资源配置、阵容推荐等方面,都缺乏相应的指导内容,这使得学习门槛有点高。 再比如游戏人物造型没能完全还原立绘的优秀设计,这是一个遗憾。
出于对这款游戏的兴趣,在本期的【与制作人对话】专栏中,游戏晚报大木邀请了《非匿名指挥》的制作团队。
据制作人奥吾和主策划AC透露,《非匿名指挥》一共经历了三轮测试,每次测试都会在战斗系统和三维设计上投入大量的精力。 游戏中现有的几十个角色,经过两百多个设计稿的角逐,最终全部保留下来。
制作人奥吾告诉游戏晚报,他们希望《非匿名指挥》能够与其他产品有显着的不同,因此他们把重点放在了“变身系统”上。 所谓“变身系统”,就是通过角色化身来实现能力的解放,从而实现角色化身后定位、手感、玩法等方面的丰富性。
主要规划AC
以下为采访内容整理:
游戏晚报:感谢您接受游戏晚报的独家专访。 开始之前请先简单介绍一下。
奥吾&AC:大家好,我是《非匿名指挥》的主策划AC,我是《非匿名指挥》的制作人奥吾。
我们猫枪工作室团队聚集了一群以游戏为创作载体的男人。 我们着眼于游戏的文化属性和审美价值,希望我们创造的角色能够打破次元壁,让更多的人畅游游戏世界。 寻找精神陪伴。 我们团队的核心成员既有在游戏行业摸爬滚打多年的老手,也有刚刚起步的新人。 我们聚集了开发、测试各个方面的优秀技术人才,希望《非匿名指令》能够成为我们交出的一份满意的作品。
游戏晚报:《非匿名指挥》测试了几次? 每次测试的数据是否有显着变化?
AC:“非匿名命令”前后测试了3次。 第一次和第二次测试数据都比较强劲。 第一次测试时间较短,内容也不是很充分,但保留率达到了70%以上。 第二次测试也延续了这一势头。 第二次留存也是一样,在某些渠道甚至更强。 第三留存、第七留存、十四留存等关键节点的数据表现也非常好。
相比之下,随着人数的扩大和付费功能的开放,三项测试虽然基本达标,但部分数据不如前两次测试那么亮眼,但核心用户的关键数据依然存在保持较高水平。 。
游戏晚报:在之前的测试中,玩家反应最多的问题是什么? 在上线之前,您会如何调整来应对这个问题?
Wow:玩家反馈最多的问题主要集中在卡池规则、开发负担、扫荡机制和付费礼包等方面。 对于这些,我们在内测前做了一些调整。
我们降低了卡池概率,使整体概率降至 3.08%。 新秀池可无限次重新刷卡,取消了限量池。 在增加概率的同时,保证抽奖次数维持在50次,并且保证抽奖不会重置。 我们还采用了具有大保障机制的单一UP池,并使其概率规则与通用池相同。 增加了玩家开发负担,根据玩家反馈增加了扫荡机制,取消了大量的弹出礼包。 月卡和资金的福利也得到了优化。
游戏晚报:《非匿名指挥》从成立到上线一共花了多长时间? 游戏的哪些方面花费了更多时间?
奥吾:“非匿名指令”是在疫情之初就制定的,大概用了两年时间。 更多的时间花在角色设计上。 我们花了很多时间打磨世界观,也花了很多心思在角色形象上。 现有的几十个角色,都是从两百多张形象设计稿中角逐出来的。 留着以后用。
剩下的时间,更多的精力花在整体设计上。 以我们特色的“转化系统”为例。 我经常开玩笑说阿凡达是一个“浪漫”的系统。 除了玩法上甜之外,制作成本上也甜。 游戏中的超能力是通过化身来解放的。 由于转世前后图像的差异,一个角色至少需要有两套图像,这需要大量的建模和绘图投入,增加了整体的工作量。 翻倍了。
立绘与造型的协调则需要更多的时间。 虚拟角色的技能设计和艺术表达之间的联系也并不容易。 既要满足战略变化,又要体现能力。 耦合度越高,越考验团队的执行能力和配合意愿。 而且,整体性带来的是艺术表现的完整性,这是单独工作无法达到的。 随着团队的进步,我们也会优化一些成本和不足。
游戏晚报:在游戏开发过程中,《非匿名指挥》遇到了哪些技术难点?
奥吾:当我们开始这个项目时,我们希望二维图像能够更好地体现在三维图像中,所以我们决定选择3D路径。 3D成本高,技术难度大,但每个模型的面数也很高。 除了对模型机芯和材质有特别高的要求之外,还需要我们在手机性能和适配上投入大量的精力。
据悉,我们的服务器也与传统手游不同。 他们每台服务器可能有几百人,但我们的是十万级别的服务器,需要同时容纳更多玩家进行互动。 所以在这方面我们也下了很大的功夫。
游戏晚报:在大家看来,《非匿名指挥》最出色、最吸引人的地方是什么?
奥吾:当我们创建“非匿名命令”时,我们希望它与其他产品有显着的不同。 正是基于这样的理念,它才受到了这么多玩家的喜爱。
比如我们对素材的选择,对角色的选择,解放了创造力,虽然都是为了根据我们擅长的东西,让它变得更有趣、更独特,从而与市场上的其他游戏区分开来。 再比如我们的游戏角色,虽然他们的风格和传统的日本二维角色有很大不同。
我们要突破卡牌游戏的一大困境:那就是“主角大多没有脸,甚至有未知的图像,充当相机”。 我们的主人公有自己鲜明的形象、自己的立场和行为准则。 Storm在选择时可以采取不同的行动。 行为选项会影响主角的性格,而主角的性格又会影响选项的开启条件。 美术团队共同勾勒出10种不同服装的男女主角肖像,以配合主角们不同的性格。 同时,在故事CG中,还做出了男女主角选择所带来的形象差异。
艺术也是我们比较突出的方面之一。 我们的主要艺术家是一个非常有时尚品味的人。 他在设计中加入了很多时尚品牌、大品牌的设计语言和剪裁风格,并与角色的性格和能力相匹配,进而让我们的游戏角色变得非常时尚。 个性化的同时,也避免了似曾相识的形象。
在剧情创作上,我们也花了不少心思。 比如,我们游戏中的人物名字虽然含有研究信息,但游戏中的很多地名在现实中也能有踪迹。 事实上,最吸引人的一点是我们独特的回合制战斗体验。
游戏晚报:你提到的这种“排他性”具体体现在哪里?
Wow:回合制是一种已经存在很多年的游戏玩法。 在技能搭配、技能设计、阵容搭配等方面,各支队伍都设计了一套得到玩家认可的核心套路。 而在此基础上,我们又增加了设计的另一个维度——转型策略,这使得我们游戏的策略选择更加丰富。
同时,我们的角色是与世界观结合起来创建的。 在普通的都市生活中,这些人物都有着自己的身份,但在神通释放之后,他们就会有另一种表达自己的方式,有的人物甚至会在容貌和外貌上表现出尖锐的差异。 他们的战斗能力和战斗策略也会发生变化。 这时,玩家需要在战斗中做出选择,谁该使用分身能量,谁该在关键时刻释放分身功效。 这是我们在战略层面的补充。
游戏晚报:内测之前,《非匿名指挥》没有扫荡机制,但内测时大家都添加了。 这样做的原因是因为一些玩家对游戏的反应吗? 虽然在你的理解中,卡牌游戏应该是休闲的、碎片化的。
AC:不过,休闲和碎片化之间的区别是动态的。 过去,我们认为扫荡是传统横版卡牌游戏的标志,因为传统卡牌鼓励服务器滚动和追赶进度,而且角色发展没有尽头。 横扫是因为传统卡牌是服务器滚轮,需要玩家不断下订单。 体力方面,还需要不断开辟新的发展线,这就形成了减负机制。
至于更加亲民的二次元卡牌游戏,既然不具备上述要求,自然也不需要进行突袭。 开荒结束后,只需要每晚补充体力即可,角色也会因为每次活动后开荒的循环节奏而轻松满。 当时扫荡其实是一个会被质疑的点。
回合制本身就是一个比较容易闲置开地的品类。 我们希望的是,开荒期后每晚将闲置时间限制在30-40分钟,利用这段时间洗漱或等待公交车闲置。 因此,我们采取了连续手动作战计划。
但经过测试反馈,我们发现玩家普遍追求游戏的便捷性。 尤其是在游戏刚刚开发的时候,所要求的角色熟练度、通关新副本,甚至是我们想让玩家用心体验的剧情,都需要玩家投入大量的时间。 因此,我们正在尝试在副本中加入扫荡模式,让玩家能够更快的获得养成材料。
游戏晚报:《非匿名指挥》的战斗系统和竖版画面是最受玩家好评的。 这两个方面的设计思路是什么? 你希望玩家有什么样的体验?
傲舞:我之前说过,分身系统是我们重点塑造的体验。 由于玩家投入了大量的精力和热爱去培养和理解自己的角色,如何让角色承载更多的游戏内容而不是随着环境的变化而快速更换,就需要让这个角色在战斗中感到舒适。 种类。
通过掌握不同角色的化身时机、不同角色的化身顺序,以及随着发育逐渐解锁的角色不同分支效果,我们可以让同一角色的定位、手感、玩法发生丰富的变化,排列和变化。同一角色的组合将会变得越来越多样化。 玩家可以开发和探索的套路越多,就越有趣。
我们在垂直绘画上投入了大量资金。 例如,我们为一个角色在转世前、变身中、转世后投资了多套立画。 再比如,我们的图鉴并不是简单的平面列表,而是融入了这个阵营中人物的地位、性格、关系等细节。 我们也愿意给玩家更好的体验,所以我们的设计是只要你拥有这个角色,你就可以立即解锁它的所有美术资源,而无需开发它。
而我们团队还是相信美术团队的审美高度的。 例如,在朱莉转世后的竖画中,主设计师用了十二个武士围绕着朱莉公主的形象,星星点点地凸显了朱莉的端庄风格。 我们的项目也非常引以为豪,被戏称为“滚王之王”。 总设计师花了新年的时间来做这件事,时间和成本都是巨大的。 创造力确实是金钱买不到的东西。
游戏晚报:卡牌游戏中的抽牌系统一直颇受争议。 玩家总是害怕在这方面花更多的钱,但游戏运营需要赚钱,而抽卡是一个非常好的增收系统。 那么,“非匿名指令”是如何平衡这方面的呢?
AC:二次元游戏就是我们所说的角色养成游戏。 玩家因为对角色的热爱而投入。 正因如此,角色本身就具有很高的商业价值。 角色的定价既是提高数值发展要求后的收入命脉,也是玩家考虑是否投资爱情的心理防线,所以一直都非常微妙。
我们做了很多尝试,最终在平衡了多方意见后采用了现在的抽卡机制。 一些年轻的策划告诉我为什么单挑和大额保证很重要,因为当我们省钱、省钱只是为了得到一个自己喜欢的角色时,“坑”其他角色就意味着人力和财力的双重损失。 所以单UP和大保对玩家心理来说非常重要。 这种实际体验结合玩家的反馈让我们最终决定了卡池机制。
为什么我们在综合概率相同的情况下,在保证最小值之前不重置抽签的设计,而不是选择让单次抽签概率看起来更好呢? 正因为有这样的经验,玩家在第49次抽签的时候,依然不会触犯第50次抽签的硬保障。 同时,无论玩家运气如何,依然会有基本稳定的体验,不会出现巨大的差异。
为此,我们改进的体验是反馈和我们自己的设计理念相结合的产物。 只有让不同支付习惯的玩家都有良好的娱乐和消费体验,才能让买卖双方都满意。 这是游戏设计团队必须给出的答案。
游戏晚报:现在有些玩家可能对回合制存在一些偏见。 与近年来流行的其他类型游戏相比,你认为回合制游戏有什么优势吗?
AC:我们经常听到诸如“哦,回合制,稍后见”之类的评论,但事实真的是这样吗?
不过,回合制玩法在扭蛋卡牌手游中有着特殊的优势。 因为手游不以玩法见长,而是以注重养成、常年陪伴的体验为核心竞争力。 一款游戏无论玩法多么巧妙,都有自然的生命,而手游则靠延长生命来保证长尾商业价值。 手游玩家也依赖于手游的长期运营,让他们收集到了来之不易的信息。 耕耘没有浪费。
回合制恰好满足了手游的这一特点。 当养成和阵容搭配得当时,只需要手动操作就可以开地,这是动作游戏和塔防游戏所无法拥有的。 丰富的策略组合和阵容组合,让它拥有足够高的天花板。
因此,只要手游不衰落,回合制游戏就一定有一席之地。 这就是为什么奇幻书成为了如今玩家们津津乐道的一款产品,也是厂商们还在纷纷开发回合制手游的原因。 从2D到3D,再到次世代,回合制航母或许显得经典,但它却从未缺席。
游戏晚报:目前市面上的二次元卡牌游戏相当多,各个方面也都有涉及。 很多人认为这个品类是比较红海的。 你怎么理解这一点?
AC:体量是二次元游戏发展阶段不可避免的成熟期。 早些年,很多制作团队和投资人并不看好二次元项目的上限,但近五年来,却出现了大逆转。
“二次元游戏”这个词虽然很宽泛,但其本质是一种以角色为核心载体、承载丰富文化内容、追求审美品质、产生社群讨论的游戏。 这正是游戏成熟后玩家群体自然追求的。
所谓体量就意味着成本的增加,这确实在一定程度上阻碍了团队的业务选择。 而且,文化含量和审美价值、成果和成本并不完全成正比。 我们并不是一味追求高成本来形成满足玩家需求的产品。
我认为你应该坚持自己擅长的事情,而不是追求热门话题,同时也不要被固有的想法所束缚。 注重细节,求风格创新,才能赢得现在和未来的一片天地。
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